Graphics Device Interface

Die Graphics Device Interface ist eine API von Microsoft Windows, die für die Darstellung grafischer Objekte und deren Übertragung an Ausgabegeräte wie Drucker und Monitore verwendet wird.

Die GDI ist für Aufgaben wie das Zeichnen von Linien und Kurven, das Rendern von Schriften und die Handhabung von Paletten zuständig. Sie ist nicht direkt verantwortlich für das Zeichnen von Fenstern, Menüs usw.; diese Aufgabe ist einem anderen Subsystem vorbehalten, das auf der GDI aufbaut. Andere Systeme haben Komponenten, die der GDI ähnlich sind, z.B. Macintosh's QuickDraw und GNOME/GTK's GDK/Xlib.

Die vielleicht bedeutendste Fähigkeit der GDI gegenüber direkteren Methoden des Zugriffs auf die Hardware ist ihre Skalierbarkeit und die Abstraktion der Zielgeräte. Mit GDI ist es sehr einfach, auf mehrere Geräte wie einen Bildschirm und einen Drucker zurückzugreifen und in jedem Fall eine korrekte Reproduktion zu erwarten. Diese Fähigkeit steht im Mittelpunkt aller What You See Is What You Get Anwendungen für Microsoft Windows.

Einfache Spiele, die keine schnelle Grafikwiedergabe erfordern, verwenden GDI. GDI kann jedoch nicht richtig animieren, da es keine Idee der Synchronisierung mit dem Framebuffer hat und keine Rasterung für 3D aufweist. Moderne Spiele verwenden stattdessen in der Regel DirectX oder OpenGL, wodurch Programmierer in die Lage versetzt werden, Funktionen moderner Hardware zu nutzen.

Fragen und Antworten

F: Was ist die Grafikgeräteschnittstelle (GDI)?


A: Die Grafikgeräteschnittstelle (Graphics Device Interface, GDI) ist eine API von Microsoft Windows, die dazu dient, grafische Objekte darzustellen und sie an Ausgabegeräte wie Drucker oder Monitore zu senden.

F: Für welche Aufgaben ist die GDI zuständig?


A: GDI ist für Aufgaben wie das Zeichnen von Linien und Kurven, das Rendern von Schriftarten und den Umgang mit Paletten zuständig.

F: Für welche Aufgaben ist GDI NICHT zuständig?


A: GDI ist NICHT direkt für das Zeichnen von Fenstern, Menüs usw. zuständig. Diese Aufgabe ist einem anderen Subsystem vorbehalten, das auf GDI aufbaut.

F: Welche anderen Systeme haben Komponenten, die der GDI ähnlich sind?


A: Zu den anderen Systemen, die über Komponenten verfügen, die GDI ähnlich sind, gehören QuickDraw von Macintosh und GDK/Xlib von GNOME/GTK.

F: Was ist die wichtigste Fähigkeit von GDI im Vergleich zu direkteren Methoden des Hardwarezugriffs?


A: Die wichtigste Fähigkeit von GDI gegenüber direkteren Methoden des Hardwarezugriffs sind die Skalierungsmöglichkeiten und die Abstraktion der Zielgeräte.

F: Was ist der Kern aller What You See Is What You Get-Anwendungen für Microsoft Windows?


A: Im Mittelpunkt aller What You See Is What You Get-Anwendungen für Microsoft Windows steht die Fähigkeit, auf mehreren Geräten zu zeichnen, z. B. auf einem Bildschirm und einem Drucker, und dabei jeweils eine korrekte Wiedergabe zu erwarten.

F: Was ist der größte Nachteil von GDI für moderne Spiele?


A: Der größte Nachteil von GDI für moderne Spiele ist, dass es nicht richtig animieren kann, da es keine Möglichkeit hat, sich mit dem Framebuffer zu synchronisieren und keine Rasterung für 3D hat. Moderne Spiele verwenden stattdessen in der Regel DirectX oder OpenGL, die den Programmierern die Möglichkeit geben, Funktionen moderner Hardware zu nutzen.

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