Frisbee

Eine fliegende Scheibe ist ein flaches rundes Objekt mit einem dicken Rand. Der Rand erleichtert das Greifen und Werfen der Scheibe und verhindert außerdem, dass die Scheibe beim Fliegen umkippt. Detaillierte Anweisungen zum Werfen finden Sie weiter unten, aber das grundlegende Ziel ist es, die Scheibe zu werfen und gleichzeitig die Scheibe zum Drehen zu bringen.

Unten wird auch ein Flugring erwähnt, der unter dem Markennamen Aerobie hergestellt wird. Obwohl diese Designs sehr unterschiedlich sind, nutzen beide den Luftwiderstand auf die gleiche Art und Weise zum Fliegen.

Anders als beim Aerobie werden sowohl beim Ultimate Frisbee als auch beim Disc Golf fliegende Scheiben verwendet. Die Fliegende Scheibe der Marke Frisbee wird im offiziellen Wettkampf in beiden Spielen nur selten verwendet, weshalb der Mannschaftssport Ultimate Frisbee offiziell einfach "Ultimate" genannt wird. Da "Kleenex" einst ein Wort war, das "Gesichtsgewebe" bedeutete, wird "Frisbee" immer noch weitgehend als Synonym für eine fliegende Scheibe verwendet.

Eine Wham-O Professional Frisbee Flugscheibe.Zoom
Eine Wham-O Professional Frisbee Flugscheibe.

Die Aerobie

Die Aerobie Superdisk ist eine alternative Konstruktion der Fliegerscheibe, die zwar etwas anders geformt ist, aber dennoch sehr ähnliche Eigenschaften wie die herkömmliche Scheibe aufweist. Sie hat einen geringeren Luftwiderstand. Da der Bewegungswiderstand geringer ist, können die Aerobie-Scheiben weiter fliegen als die herkömmliche Scheibe. Der Aerobie-Flugring hat einen minimalen Luftwiderstand und hält den Weltrekord für den längsten Flug eines von Menschen geworfenen Geschosses. Aufgrund des fehlenden Randes ist der Aerobie jedoch weniger geeignet für schräge, gekrümmte Flüge und Luftsprünge. []

Drehung der Scheibe

Die Drehung der Bandscheibe trägt dazu bei, die Bandscheibe im Flug stabil zu halten und ein ungeplantes Kippen zu verhindern. Der Grund dafür ist, dass ein großer Drehimpuls die Scheibe so stabilisiert, wie er ein Gyroskop stabil hält, wobei die Winkelkraft die Masse der Scheibe senkrecht zur Drehachse vom Massenschwerpunkt weg drängt. Jede ungleiche Kraft, die auf einen bestimmten Bereich der Scheibe wirkt, wird schnell umgelenkt, so dass sie über den Umfang der Scheibe gleich groß ist.

Je schneller sich die Bandscheibe dreht, desto stabiler wird sie aufgrund des raschen Kräfteausgleichs.

Masse der Scheibe

Die zur Beschleunigung der Scheibe erforderliche Kraft ist direkt proportional zur Masse der Scheibe. Dadurch verringert sich die Beschleunigung der Scheibe unter der Annahme, dass die Vortriebskraft konstant ist. Deshalb gibt es Scheiben in verschiedenen Gewichtsklassen, obwohl die für die Ultimate verwendeten Scheiben hauptsächlich 175 g Masse haben, schwerer als die meisten Scheiben und erheblich schwerer als eine Aerobie.

Fliegende Scheiben (einschließlich Frisbees) können auf viele Arten geworfen werden. Alle beinhalten die Drehung der Scheibe, um ihr gyroskopische Stabilität zu verleihen, und die Beschleunigung ihrer Masse auf eine bestimmte Geschwindigkeit. Ohne Drehung wird eine Scheibe wackeln und fallen; ohne Geschwindigkeit wird die Scheibe nirgendwohin fliegen. Mit diesen beiden Richtlinien sind beliebig viele Würfe möglich. Die meisten Scheiben sind so konstruiert, dass sie Auftrieb erzeugen, wenn sie mit der flachen Seite nach oben geworfen werden.

Techniken

Rechte Seite nach oben

Rechts-aufwärts-Würfe sind alle ähnlich, da sie auf die Neigung der Scheibe beim Loslassen gleich reagieren. Eine rechts nach oben geworfene Scheibe wird in Richtung des unteren Endes der Scheibe beschleunigt. Eine Scheibe, die mit der Vorderkante nach oben gekippt wird, verliert am Ende des Wurfes an Geschwindigkeit und macht eine sanfte Landung; wenn sie seitlich gekippt wird (in der Luftfahrt als "Roll" bezeichnet), kann sie sich um Objekte herum krümmen.

Es gibt eine Sprache zur Beschreibung von Würfen, die diese Kurve beschreiben. Beide Beschreibungen beziehen sich auf die Richtung, in die die Person schaut und zu werfen beabsichtigt. Diese Achse ist in der Abbildung rot markiert.

  • Inside-Out (i-o) Würfe (grüne Bahnen) treten auf, wenn der Werfer die Scheibe so loslässt, dass sie zunächst in Richtung der Wurfachse (innen) kommt. Die Scheibe wird jedoch so gekippt, dass die dem Körper am nächsten liegende Seite am höchsten liegt, wodurch sich die Scheibe vom Werfer wegbiegt (-out).
  • Outside-In (o-i)-Würfe (blaue Pfade, manchmal auch Bender genannt) folgen dem entgegengesetzten Weg. Der Werfer lässt die Scheibe los, die sich von der Wurfachse wegbewegt (Outside-in), aber mit der dem Körper am nächsten liegenden Seite der Scheibe am tiefsten. Diese Neigung bewirkt, dass sich die Scheibe zum Werfer hin zurückbiegt (-in).

Rückhand

Dies ist wahrscheinlich der am häufigsten erlernte Wurf, und auch einer der mächtigsten.

  • Greifen: Die Finger sind unter dem Rand der Scheibe eingerollt, und der Daumen wird oben auf die Scheibe gelegt, um sie festzuhalten. Der Zeigefinger kann sich entweder am Rand der Scheibe befinden (um das Zielen zu erleichtern), oder es können vier Finger unter den Rand gesteckt werden (um die Kraft zu unterstützen).
  • Wurf: Der Werfer zieht den Wurfarm über den Körper, um Geschwindigkeit für die Scheibe aufzubauen. Während dieser Bewegung richtet sich der Arm auf. Wenn der Arm gerade wird, wird das Handgelenk geschnippt, um Spin zu vermitteln.
Variationen
  • Die Hohe Befreiung: Wird verwendet, um um einen Gegenstand (oder eine Person) herumzukommen, wird der Hochauslöser über die Schulter des Werfers geworfen und stützt sich stärker auf die Bewegung des Handgelenks, um Kraft zu vermitteln.
  • Der Luftaufprall: Dieser Wurf wird in einem Abwärtswinkel, aber mit einem hohen Anstellwinkel ausgelöst. Dieser Wurf bewegt sich zunächst in Richtung Boden, bevor er durch die Abwärtsbewegung aufsteigt, wodurch der optische Effekt entsteht, dass die Scheibe in der Luft "abprallt". Dies geschieht durch Niederdrücken mit dem Daumen, wodurch die Hinterkante im Moment der Auslösung nach unten gedrückt wird.
  • Die Beach-Rückhand: Anstatt die Scheibe zu erreichen und über den Körper zu werfen, wird der Arm eingerollt und die Scheibe neben der Hüfte auf der gleichen Seite des Körpers gespannt wie der Wurfarm. Die Scheibe wird gelöst, indem der Arm gerade nach vorne gestreckt und das Handgelenk geschnappt wird. Der Begriff "Strandrückhand" gilt als abwertend, da diese Befreiungstechnik einer Standardrückhand einheitlich unterlegen ist.

Vorhand

Dieser Wurf wird auch als Flick, Zweifinger- oder Seitenarm-Wurf bezeichnet. Dieser Wurf ist auf das Handgelenk fokussiert und benötigt wenig Zeit zur Ausführung. Zusammen mit der Rückhand ist er einer der beiden häufigsten Würfe, die im Ultimate verwendet werden.

  • Greifen: Der Mittelfinger wird ausgestreckt und entlang des Scheibenrandes gelegt. Der Zeigefinger wird gegen den Mittelfinger gelegt, um Kraft zu erhalten, oder auf die Unterseite der Scheibe gedrückt, die zur Mitte zeigt, um Stabilität zu gewährleisten. Der Daumen wird gegen die Oberseite der Scheibe gedrückt. Das Handgelenk wird nach hinten gespannt, und der Arm wird aus dem Körper herausgestreckt.
  • Wurf: Ein Schnappen des Handgelenks vermittelt Spin, wenn die Scheibe vom Mittelfinger losgelassen wird, sowie eine gewisse Vorwärtsgeschwindigkeit. Die Streckung des Unterarms verleiht zusätzliche Kraft, ebenso wie die Schulter- und Oberkörperrotation.
Variationen

Die Vorhand ist ein vielseitiger Wurf, der an viele verschiedene Situationen angepasst werden kann.

  • Unterschiedliche Handgelenk- oder Armwinkel bei der Entlassung können Kurven von innen nach außen oder von außen nach innen ermöglichen.
  • Die meisten Überkopfwürfe (siehe unten) benutzen den Vorhandgriff und verwenden den gleichen Handgelenksgriff und -auslöser und sind daher in gewisser Weise Varianten der Vorhand.
  • Die Hohe Befreiung: Der Hochauslöser wird verwendet, um um einen Gegenstand (oder eine Person) herumzukommen. Der Hochauslöser wird über die Schulter des Werfers geworfen und wird durch die Bewegung des Handgelenks sowie durch die aufsteigende Bewegung des Arms beim Auslösen ausgelöst.

Schiebepass

Der Schiebepass: Ein relativ wenig benutzter Wurf, der mit einem Griff ähnlich einer Rückhand geworfen wird (Zeigefinger am äußeren Rand der Scheibe, Daumen oben, andere Finger unten eingekrümmt), aber auf der Vorhandseite aus einer Vorhandhaltung gelöst wird. Ein pronierender Handgelenkschnipp ähnlich einer Vorhand-Entriegelung drückt die Scheibe nach vorne, während der Spin "rückwärts" durch Abrollen der Scheibe vom Zeigefinger vermittelt wird. Ein letzter Zeigefingerschnipp beendet das Loslassen. Es ist schwierig, dem Push-Pass so viel Spin zu verleihen, wie man typischerweise einer Vorhand oder Rückhand verleihen kann, was zu einem weniger stabilen Wurf führt. Im Ultimate ist er nützlich für sehr kurze Würfe, die auf die Vorhandseite ausgelöst werden.

Dummer Vorhand

Die Vorhand des Daumens wird auch als Strand-Daumen, Pfirsich oder im Sport der Eingeweide einfach als Daumen bezeichnet. Sein Hauptvorteil ist, dass er ziemlich hart und mit viel Spin geworfen werden kann und relativ leicht zu erlernen ist. Aufgrund seiner Kraft und Schnelligkeit wird er oft in einem Gutspiel eingesetzt. Im Ultimate ist er aufgrund mehrerer Nachteile gegenüber der Standardvorhand unbeliebt. Es ist relativ schwierig, verschiedene Kurven oder Auslösewinkel zu vermitteln, es ist schwieriger, weit weg vom Körper des Werfers auszulösen, und es ermöglicht langsame Griffübergänge zu einer Rückhand oder einem Hammer.

  • Greifen: Der Daumen verdankt seinen Namen dem Griff: Er wird auf der Vorhandseite mit dem Daumen unter dem Rand und dem Rest der Hand gegen die Außenseite der Scheibe geworfen. Der Arm wird ebenfalls gegen die Seite gestreckt und der Ellenbogen gebeugt. Die Scheibe wird parallel zum Boden gehalten und das Handgelenk wird nach hinten gespannt.
  • Wurf: Zum Loslassen wird das Handgelenk nach vorne gebrochen. Die Drehung wird über den flachen Teil des Daumens vermittelt; die Kraft kann durch Drehen des Armes an der Schulter oder des Körpers an der Hüfte gewonnen werden. Ein flaches Lösen ist entscheidend für eine erfolgreiche Vorhand des Daumens.

Überhand

Die Überhand (auch bekannt als Ungarisch, Flamingo, Drachenflügel, Windmühle, Waffel, Diskus, Handgelenkshaken, Hühnerflügel oder Keks) wird unter den ultimativen Spielern nur selten verwendet, da die Alternative, die traditionelle Vorhand, eine größere seitliche Armstreckung erlaubt, was nützlich ist, um die Scheibe um die Verteidiger herum zu bewegen. Die Oberhand ist am nützlichsten, wenn die Scheibe über dem Kopf gefangen wird und schnell geworfen werden muss, ohne den Griff zu wechseln, wie z.B. bei einem größten Versuch.

  • Greifen: Die Finger der Hand sind über die Oberseite gespreizt, wobei der Daumen unter der Scheibe und senkrecht zum Rand steht. Für eine bessere Kontrolle strecken Sie den Zeigefinger entlang des Randes, wie im Kontrollgriff für die Vorhand.
  • Wurf: Der Arm wird waagerecht und hinter dem Werfer gehalten, dann schnell nach vorne gebracht, und das Handgelenk wird beim Loslassen der Scheibe seitlich gebrochen. Normalerweise erfolgt das Loslassen auf oder über Schulterhöhe, obwohl es möglich ist, auf Taillenhöhe oder tiefer loszulassen. Der gesamte Körper und der Arm können sich drehen, und der Unterarm muss sich sehr schnell bewegen, um genügend Schwung zu vermitteln, damit die Bandscheibe eine beträchtliche Strecke zurücklegen kann. Um maximale Kraft zu erreichen, dreht sich der gesamte Körper, wie beim alten Diskuswurf in der Leichtathletik; bei einem Rechtshänder beginnt der Rumpf nach rechts zu neigen und endet links geneigt. Besonders wichtig ist das Schnappen des Handgelenks, da der Wurf ohne eine starke Drehung keine Stabilität hat.

Ente

Die Ente (auch als Bärenklaue, Blindgänger oder Nutzloser bekannt) wird mit einem ähnlichen Griff wie die Überhand geworfen, nur dass sie die rückwärtige Version davon ist. Während der Overhand mit Drehung gegen den Uhrzeigersinn geworfen wird (für Rechtshänder), wird die Ente mit Drehung im Uhrzeigersinn geworfen. Sie wird normalerweise mit dem Arm zur Seite oder über den Kopf hinaus geworfen. Aufgrund der Form der Greifhand während des Wurfs wird sie als Ente bezeichnet, so als ob sie eine Enten-Schattenpuppe bilden würde. Dieser Wurf wird bei Versuchen bei The Greatest (Springen aus dem Spielfeld und Zurückwerfen der Frisbee, um in der Luft zu spielen) verwendet.

Auf dem Kopf stehend

Eine verkehrt herum geworfene Scheibe hat eine ganz andere Flugbahn als eine rechts herum geworfene. Die Auftriebskraft erzwingt keinen stabilen Flug wie bei einer rechts-aufwärts geworfenen Scheibe, was zu einem eher parabolischen Bogen im Flug führt. Wie bei einem Rechts-aufwärts-Wurf wird sich die Flugbahn der Scheibe jedoch zur Unterkante hin krümmen. Dieser Querneigungseffekt ist am stärksten ausgeprägt, wenn sich die Scheibe in einem Winkel von 45 Grad befindet, und weniger ausgeprägt, wenn sie nahezu vertikal oder nahezu horizontal geworfen wird.

Die gyroskopische Präzession bewirkt, dass sich die Scheibe durch ihre Flugbahn in Richtung Horizontale dreht. Im Gegensatz zu einem Wurf von rechts nach oben wird eine umgedrehte Scheibe jedoch nicht in einen stabilen flachen Zustand vordringen, sondern stattdessen an der Horizontalen vorbeischwingen und sich in die entgegengesetzte Richtung neigen. Dieser federballartige Effekt ist als "Helixing" bekannt und wird im Allgemeinen wegen der Schwierigkeit, eine helixartige Flugbahn zu kontrollieren, vermieden. Aus diesem Grund wird ein Überkopfwurf typischerweise entweder mit Drehung im Uhrzeigersinn und der linken Kante nach oben oder mit Drehung gegen den Uhrzeigersinn und der rechten Kante nach oben ausgelöst. Je länger die Scheibe erwartungsgemäß in der Luft bleibt, desto näher an der Vertikalen muss sie beim Auslösen sein, um den Helixing-Effekt zu vermeiden.

Hammer

Der Hammer wird wie ein normaler Vorhandwurf gegriffen und ist im Allgemeinen ein Wurf aus mittlerer Entfernung, hoch und wölbend.

  • Griff: Identisch mit der Vorhand.
  • Wurf: Aus einer offenen Haltung heraus wird der Wurfarm in einer ähnlichen Bewegung über den Kopf geschwungen wie bei einem Überhandwurf oder einem Volleyballspike. Die Bandscheibe wird mit einem Handgelenkschnapper, der mit dem einer Vorhand identisch ist, ausgelöst. Der Winkel der Scheibe beim Auslösen kann je nach gewünschter Flugbahn zwischen vertikal und nahezu kopfüber liegen.

Wenn ein Hammer von einem rechtshändigen Werfer geworfen wird, bildet er einen Bogen nach oben und links, während er sich vom Werfer wegbewegt, und neigt sich im Flug nach rechts. Der Schräglageneffekt ist ausgeprägter, wenn die Scheibe höher geworfen wird und mehr Flugzeit in der Nähe eines 45-Grad-Winkels verbringt.

Scoober

Eine andere umgedrehte Variante der Vorhand, der scoober (auch als "Löffelpass" oder Hiawatha bekannt), ähnelt einem Hammer, wird aber aus einer Rückhandstellung vom Körper gelöst, statt aus einer Vorhandstellung über den Kopf. Der "Scoober" bewegt sich auf einer ähnlichen Bahn wie der Hammer, obwohl das anfängliche Loslassen typischerweise flacher ist als das Loslassen mit dem Hammer. Obwohl es schwieriger ist, einem Scoober Kraft zu verleihen als einem Hammer, kann ein Scoober ein effektiver Wurf aus kurzer Entfernung (10 bis 20 Yards/Meter) sein und wird im Ultimate zum Brechen der Marke und zum Überwerfen von Verteidigern in einer Zonenverteidigung eingesetzt.

  • Griff: Identisch mit einer Vorhand oder einem Hammer.
  • Wurf: Der Werfer tritt auf die Rückhandseite, hält die Scheibe kopfüber und bringt den Wurfarm über den Körper. Mit dem Ellenbogen voran wird der Wurfarm nach vorne geschwungen und die Wurfscheibe vom Mittelfinger (wie in einer Vorhand) abgezogen, wobei die Scheibe kopfüber losgelassen wird.

Thumber

Der Thumber (nicht zu verwechseln mit der Thumber-Vorhand) ist ein Wurf, der im Wettkampfspiel im Vergleich zum Hammer oder der Standard-Vorhand nur selten eingesetzt wird. Er hat eine Flugbahn, die spiegelbildlich zum Hammer ist (er wölbt sich hoch und nach rechts für einen rechtshändigen Werfer). Sie kann nützlich sein, wenn die Scheibe schnell abfallen und mit einer dem Hammer entgegengesetzten Kurve fliegen muss, um den Verteidigern auszuweichen.

  • Greifen: Der Daumen leitet seinen Namen vom Griff ab: Die Scheibe wird mit dem Daumen fest gegen den Rand und der Rest der Hand gegen die Außenseite der Scheibe gehalten. Das Handgelenk ist ähnlich wie eine Vorhand nach hinten gespannt.
  • Wurf: Spannen Sie den Arm nach hinten und bringen Sie ihn dann in einer ähnlichen Bewegung wie beim Baseball nach vorne. Die Bandscheibe wird durch einen vorwärts gerichteten Handgelenkschnipp ausgelöst.
Rückhandgriff, DraufsichtZoom
Rückhandgriff, Draufsicht

Rückhandgriff, Ansicht von untenZoom
Rückhandgriff, Ansicht von unten

Vorhandgriff, DraufsichtZoom
Vorhandgriff, Draufsicht

Vorderhandgriff, Ansicht von untenZoom
Vorderhandgriff, Ansicht von unten

Push-Pass-Griff, DraufsichtZoom
Push-Pass-Griff, Draufsicht

Push-Pass-Griff, Ansicht von untenZoom
Push-Pass-Griff, Ansicht von unten

Beach Grip, Ansicht von obenZoom
Beach Grip, Ansicht von oben

Beach Grip, Ansicht von untenZoom
Beach Grip, Ansicht von unten

Überhandgriff, DraufsichtZoom
Überhandgriff, Draufsicht

Überhandgriff, Ansicht von unten
Überhandgriff, Ansicht von unten

Daumengreifer, DraufsichtZoom
Daumengreifer, Draufsicht

Daumengriff, Ansicht von untenZoom
Daumengriff, Ansicht von unten

Tabelle der grundlegenden Scheibenwürfe

SIDE

WERFEN

PFAD

SPIN

HAND

Seite

Name

Akronym

Natürlich

Hyzer

Anhyzer

drehen

Hand

Rightide-up

Rückhand

BH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Vorhand

FH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Schiebepass

PP

0

0

-1

+1

RH

LH

Dummer Vorhand

TFH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Überhand

OH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Keine Seite definiert

Klinge

B

L

R

+1

-1

RH

LH

Auf dem Kopf stehend

Hammer

H

R

L

+1

-1

RH

LH

Scoober

S

R

L

+1

-1

RH

LH

Thumber

T

L

R

-1

+1

RH

LH

Rad

W

R

L

+1

-1

RH

LH

Diese Tabelle stellt die grundlegenden Scheibenwürfe mit klassischer Technik in der Vorwortform dar, in der Tat existieren viele Variationen von Würfen und Griffen, die die Anzahl der Seillängen ziemlich unendlich machen.

Der natürliche Weg ist die Flugbahn, die die Bandscheibe ohne Vorabneigung nimmt.

Der Hyzer-Pfad ist die Flugbahn, die die Scheibe nimmt, wenn die Außenkante der Scheibe nach unten gekippt wird.

Der Anhyzer-Pfad ist die Flugbahn, die die Disc nimmt, wenn die Außenkante der Disc nach oben gekippt wird.

Der Spin ist die Drehung der Scheibe.

Jeder Wurf kann sowohl mit der rechten als auch mit der linken Hand ausgeführt werden, was in der Spalte Hand angezeigt wird.

RH=rechte Hand, LH=linke Hand, R=der Pfad tendiert zur rechten Seite des Werfers, L=der Pfad tendiert zur linken Seite des Werfers, 0 bedeutet, dass der Pfad ziemlich linear ist.

R mit RH und L mit LH sind also Outside-In (OI)-Pfade; R mit LH und L mit RH sind Inside-Out (IO)-Pfade.

In der Spin-Spalte stellen die Zahlen das Vorzeichen des Drehimpulses relativ zur Oberseite der Scheibe dar (+1=positiv (Drehung gegen den Uhrzeigersinn), -1=negativ (Drehung im Uhrzeigersinn)).

Würfe können wie folgt unterschrieben werden: Hand-Akronym+Wurf-Akronym+Kipp-Akronym. Zum Beispiel LHBHIO ist ein Innen-Aussen-Rückhandwurf, der mit der linken Hand geworfen wird; RHFH0 ist ein linearer Vorhandwurf, der mit der rechten Hand geworfen wird. Um lineare Bahnen zu haben, muss die Scheibe mit einer leichten Neigung losgelassen werden, die der natürlichen Bahn der Scheibe entgegengesetzt ist.

Fragen und Antworten

F: Was ist eine fliegende Scheibe?


A: Eine Flugscheibe ist ein flaches rundes Objekt mit einem dicken Rand, das zum Werfen und Fangen verwendet wird.

F: Wozu dient der Rand an einer Flugscheibe?


A: Der Rand einer Flugscheibe erleichtert das Greifen und Werfen und verhindert, dass sich die Scheibe während des Fluges umdreht.

F: Wie wirft man eine Flying Disc?


A: Das Hauptziel beim Werfen einer fliegenden Scheibe ist es, sie zu werfen und sie gleichzeitig zum Drehen zu bringen. Eine ausführliche Anleitung zum Werfen finden Sie an anderer Stelle.

F: Was ist ein fliegender Ring?


A: Ein Flugring ist eine Art von Flugscheibe, die unter dem Markennamen Aerobie hergestellt wird. Sie nutzt den Luftwiderstand, um zu fliegen, genau wie eine traditionelle Flugscheibe.

F: Was sind Ultimate Frisbee und Disc Golf?


A: Ultimate Frisbee und Disc Golf sind zwei Sportarten, bei denen Flugscheiben als Spielgerät verwendet werden.

F: Wird die Flugscheibe der Marke Frisbee bei offiziellen Wettbewerben für Ultimate Frisbee und Disc Golf verwendet?


A: Nein, die Flugscheibe der Marke Frisbee wird bei offiziellen Wettkämpfen in beiden Sportarten nur selten verwendet.

F: Warum wird die Mannschaftssportart Ultimate Frisbee offiziell einfach "Ultimate" genannt?


A: Die Mannschaftssportart Ultimate Frisbee wird offiziell einfach "Ultimate" genannt, weil die Flugscheibe der Marke Frisbee bei offiziellen Wettkämpfen nur selten verwendet wird.

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