Whist: Englisches Stichkartenspiel (18.–19. Jh.) – Regeln & Geschichte
Whist: Historisches englisches Stichspiel des 18.–19. Jh. — einfache Regeln, taktische Tiefe, Entstehung der Bridge, Geschichte & Spielanleitung für Einsteiger und Sammler.
Whist ist ein klassisches englisches Trickkartenspiel, das im 18. und 19. Jahrhundert weit verbreitet war. Es ist ein relatives einfaches, aber strategisch anspruchsvolles Spiel für vier Personen in zwei Partnerschaften.
Whist wird von vier Spielern gespielt. Sie sitzen sich paarweise gegenüber, so dass je zwei Spieler Partner bilden. Es gibt kein Bietverfahren wie in der Vertragsbrücke; Trümpf werden üblicherweise direkt beim Austeilen bestimmt. Damit eignet sich Whist besonders für Spielrunden, in denen keine Vorkenntnisse des modernen Bridge-Bietens nötig sind.
Grundausstattung und Ziel
Gespielt wird mit einem Standard-Kartendeck von 52 Karten. Jede Karte hat ihre feste Rangfolge (Ass hoch). Ziel jeder Runde ist es, gemeinsam mit dem Partner mehr Stiche zu gewinnen als die Gegenspieler; üblicherweise zählen nur die Stiche über einer Ausgangsanzahl (dem sogenannten „Buch“) für die Punktewertung. Obwohl die Regeln einfach sind, erlaubt das Spiel viele taktische Feinheiten. Ursprünglich wurde Whist auch als Glücksspiel in Clubs und Kaffeehäusern gespielt, später entwickelte es sich zu einem vornehmlich geselligen und turnierfähigen Kartenspiel.
Ablauf des Spiels (typischer Ablauf)
- Geben: Ein Geber mischt und teilt im Uhrzeigersinn jede*r Spieler*in 13 Karten aus (4 Spieler × 13 = 52 Karten). Bei einigen Regeln wird die letzte ausgeteilte Karte aufgedeckt, um die Trumpffarbe zu bestimmen; in anderen Varianten kann auch der Geber oder ein Zuschnitt den Trumpf anzeigen.
- Trumpf: Die aufgedeckte Karte oder eine vorher vereinbarte Methode legt die Trumpffarbe für die ganze Hand fest. Trümpfe stechen andere Farben.
- Spielverlauf: Der Spieler links vom Geber führt die erste Karte aus; die Farbe muss bedient werden, falls möglich. Kann ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen, darf er einen Trumpf spielen oder eine andere Karte abwerfen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; falls kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Stichfolge: Gewinner eines Stiches führt den nächsten Stich an. Gespielt wird, bis alle 13 Stiche gespielt sind.
Punktewertung
Die genaue Punktewertung variiert regional und historisch. Üblich ist jedoch folgende Grundregel:
- Für jeden Stich oberhalb eines Grundbuchs (häufig sechs Stiche) erhält die Partnerschaft einen Punkt.
- Ein Spiel (game) besteht aus einer bestimmten Anzahl von Punkten, z. B. 5 oder 7 Punkten; mehrere Spiele können zu einem Match oder „Rubber“ zusammengerechnet werden.
- Historisch gab es zudem Bonusregeln (z. B. für „Honours“ – bestimmte hohe Karten in der eigenen Hand), diese Regeln sind aber nicht einheitlich und heute selten.
Wichtige Regeln und Höflichkeit
- Bedienenpflicht: Wer eine Farbe besitzt, muss diese Farbe spielen.
- Kommunikation: Direkte Absprachen über die Hand sind nicht erlaubt; Kommunikation erfolgt allein durch das Spiel der Karten.
- Etikette: Ruhiges und faires Spiel, Karten sichtbar und geordnet halten, nicht versehentlich Karten offenlegen. Fehlwürfe oder Regelverstöße sollten höflich und korrekt geklärt werden.
Strategische Hinweise
- Behalte die Anzahl der gespielten Trümpfe und hohe Karten im Kopf (Karten zählen).
- Versuche, gemeinsam mit dem Partner lange Farben aufzubauen oder dem Partner durch geeignete Führungen Stiche zu ermöglichen.
- Führe lange Farben (mehrere Karten einer Farbe) und sei zurückhaltend beim Ausspielen deiner höchsten Karten, wenn dadurch der Partner mehr Stiche machen kann.
- Ducken (absichtlich einen Stich verlieren), Finessen und das Ausspielen zur rechten Zeit sind fortgeschrittene Techniken, die das Partner-Spiel verbessern.
Geschichte und Entwicklung
Whist entstand im England des 18. Jahrhunderts und wurde schnell beliebt in Salons, Clubs und Kaffeehäusern. Bedeutende Regelwerke und Abhandlungen — allen voran Schriften von Edmond Hoyle — trugen zur Standardisierung der Regeln bei und machten Whist zum Vorläufer moderner Bridge-Formen. Im 19. und frühen 20. Jahrhundert wandelte sich Whist weiter: Aus ihm entwickelten sich Varianten wie Whist-Formen mit veränderten Punktregeln, schließlich die sogenannten Bridge‑Varianten (z. B. Bridge Whist, Auction Bridge) und letztlich die heutige Vertragsbrücke.
Varianten
- Short Whist / Long Whist: Unterschiede in der Anzahl der zu erreichenden Punkte oder speziellen Bonusregeln.
- Duplicate Whist: Wie beim Duplicate Bridge werden gleiche Hände an mehreren Tischen gespielt, um Glücksfaktoren zu reduzieren und das Können der Spieler zu vergleichen.
- Lokalregeln: Viele Gruppen spielen mit eigenen Zusatzregeln (z. B. für Honors); deshalb vor Spielbeginn Regeln absprechen.
Fazit
Whist ist ein einfach zu erlernendes, zugleich tiefgründiges Kartenspiel, das historisch großen Einfluss auf die Entwicklung des Bridge hatte. Es eignet sich sowohl als geselliges Familienspiel als auch als anspruchsvolles Turnierspiel, je nach gewählten Regeln und Varianten. Die Kombination aus klaren Grundregeln und vielfältigen strategischen Möglichkeiten macht Whist bis heute interessant für Kartenspieler.
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Karikatur von James Gillray aus dem Jahr 1788

Eine Partie Whist. Beachten Sie die Spielschalter

Eine Whist-Markierung aus dem 19. Jahrhundert von der britischen Druckerei Co. De La Rue

Edmond Hoyle
Geschichte
Whist ist ein Nachfahre des Trumpf- oder Halskrausenspiels aus dem 16. Das Spiel hat seinen Namen vom Whist (oder Wist, oder Schneebesen) aus dem 17. Jahrhundert, was soviel bedeutet wie ruhig, still, aufmerksam, was die Wurzel des modernen Wehmütigen ist.
Whist wird erstmals von Charles Cotton in seinem 1674 in London veröffentlichten The Compleat Gamester beschrieben. Es erscheint erneut in Seymours Court Gamester von 1719, und wir wissen, dass Whist in einigen Kaffeehäusern in London gespielt wurde. Um 1728 spielte eine Gruppe unter der Leitung des ersten Lord Folkestone in Crown's Coffee House in Bedford Row, London, und wir wissen, dass Whist in einigen Londoner Kaffeehäusern gespielt wurde. Sie begann, ihr Potenzial als Partnerschaftsspiel zu entwickeln.
Edmond Hoyle unterrichtete wohlhabende junge Herren in diesem Spiel und veröffentlichte 1742 eine kurze Abhandlung über das Pfeifenspiel. Sie wurde zum Standardtext und zu den Regeln des Spiels für die nächsten hundert Jahre und trug dazu bei, dass das Spiel in Mode kam. Es gibt über 150 Ausgaben dieses kleinen Buches.
In den 1890er Jahren wurde eine als Bridge-whist bekannte Variante populär. Sie entwickelte sich schrittweise zu einer Auktionsbrücke und schließlich in den späten 1920er Jahren zur Vertragsbrücke.
Das traditionelle Pfeifenspiel wird immer noch bei gesellschaftlichen Veranstaltungen, den sogenannten Whist Drives, gespielt.
Regeln und Etikette
Die Regeln sind, wie es gespielt wird; die Etikette ist, wie sich die Spieler verhalten sollten.
Es wird ein Standardpaket mit 52 Karten verwendet. Die Karten in jeder Farbe rangieren vom höchsten bis zum niedrigsten Rang: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist wird von vier Spielern gespielt, die in zwei Partnerschaften mit den Partnern spielen, die einander gegenüber sitzen. Die Spieler schneiden oder ziehen Karten, um die Partner zu bestimmen, wobei die beiden höchsten gegen die beiden niedrigsten spielen. Die Spieler schneiden dann zum Geben aus.
Es ist gegen die Etikette, die Karten in irgendeiner Weise zu kommentieren. Man darf weder das Blatt, das man erhalten hat, noch sein Glück oder sein Unglück kommentieren.
Das Spiel der Karten
Viele Grundideen des Kartenspiels wurden von Whist-Spielern entdeckt und überleben heute in der Vertragsbrücke. Ein Beispiel ist die Finesse. Das ist der Versuch, einen Stich mit einer Karte zu gewinnen, die niedriger ist als die beste. Ein Beispiel: Hält man AQ73 in der Hand Süd, fehlt der Partnerschaft das K. Nord führt eine niedrige Karte, die nächste Hand spielt niedrig und Süd spielt das Q. Gewinnt es, ist ein zusätzlicher Stich gemacht worden.
Die Signalisierung zwischen den Partnern mit Hilfe des Kartenspiels wurde gut verstanden und genutzt. Beispiele sind: die oberste Karte in einer Sequenz zu führen, z.B. K von KQJx, und auch die vierthöchste Karte einer beliebigen Farbe zu führen (was bedeutet, dass Sie ein oder zwei höchste Auszeichnungen in dieser Farbe haben). 1834 erfand Lord Henry Bentinck das "Hoch-Tief"-Signal, das den Partner dazu ermutigt, die Farbe fortzusetzen. Einige fortschrittliche Ideen waren bekannt. Alexandre Deschapelles (1780-1847), ein französisches Genie sowohl im Karten- als auch im Schachspiel, erfand ein Spiel, das heute als der Deschapelles-Coup bekannt ist. Es ist das Opfer einer hochrangigen Karte, um Zugang zum Blatt des Partners zu erhalten.
Whist duplizieren
Die Technik der Laufwettbewerbe, bei denen alle Spieler, die in der gleichen Richtung sitzen, die gleichen Karten spielen, wurde für Whist erfunden. Ein doppelter Whist Drive hat Platzierungen N/S und Platzierungen E/W. Moderne Bewegungen für Vertragsbrückenwettkämpfe sind Entwicklungen dieses doppelten Pfeifensystems.
Die Grundbewegung wurde von John T. Mitchell erfunden, einem Schotten, der in die USA zog. Er erfand in den 1890er Jahren die Bretter, auf denen die Karten liegen, und die Bewegung für die Whist Drives. In der Mitchell-Grundbewegung sitzen alle N/S-Paare, während die O/W-Paare in jeder Runde einen Tisch nach oben bewegen. Wenn sie sich bewegen, gehen die Bretter einen Tisch nach unten. Dies hat zur Folge, dass das Turnier in zwei Hälften geteilt wird, aber spätere Bewegungen können dies vermeiden. Dadurch, dass viele Paare den gleichen Satz Bretter spielen können, wurde das Turnierpfeifen erfunden. Die Idee, mit Variationen, wird auch heute noch für Bridgeturniere verwendet.
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