Schach
Schach ist ein Brettspiel für zwei Spieler. Es wird auf einem quadratischen Brett gespielt, das aus 64 kleineren Quadraten besteht, mit acht Feldern auf jeder Seite. Jeder Spieler beginnt mit sechzehn Figuren: acht Bauern, zwei Springer, zwei Läufer, zwei Türme, eine Dame und ein König. Ziel des Spiels ist es, dass jeder Spieler versucht, den König des Gegners schachmatt zu setzen. Schachmatt ist eine Bedrohung ("Schach") für den gegnerischen König, die kein Zug aufhalten kann. Sie beendet die Partie.
Während der Partie ziehen die beiden Gegner abwechselnd eine ihrer Figuren auf ein anderes Feld des Bretts. Ein Spieler ("Weiß") hat Steine einer hellen Farbe, der andere Spieler ("Schwarz") hat Steine einer dunklen Farbe. Es gibt Regeln darüber, wie die Figuren bewegt werden und wie die gegnerischen Figuren vom Brett genommen werden. Der Spieler mit weißen Figuren macht immer den ersten Zug. Aus diesem Grund hat Weiß einen kleinen Vorteil und gewinnt in Turnierspielen öfter als Schwarz.
Schach ist populär und wird oft in Wettbewerben gespielt, die Schachturniere genannt werden. Es wird in vielen Ländern genossen und ist in Russland ein nationales Hobby.
Libro de los juegos , Alfonso X. von Kastilien, zeigt Muslim, der Christ spielt.
Ehemaliger Weltmeister Viswanathan Anand
Dies ist eine moderne Digitaluhr
In einem Wettbewerbsspiel wird eine Uhr verwendet. Jeder Spieler hat eine gleiche Gesamtzeit für das Spiel und entscheidet, wie er die vorgegebene Zeit am besten nutzt.
Ein Schachspiel im Array oder in der Startposition.
Dies ist eine moderne Digitaluhr
Ehemaliger Weltmeister Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X. von Kastilien, zeigt Muslim, der Christ spielt.
Ein Schachspiel im Array oder in der Startposition.
In einem Wettbewerbsspiel wird eine Uhr verwendet. Jeder Spieler hat eine gleiche Gesamtzeit für das Spiel und entscheidet, wie er die vorgegebene Zeit am besten nutzt. Es wird 'Blitzschach' genannt.
Geschichte des Schachspiels
Die Geschichte des Schachspiels reicht fast 1500 Jahre zurück. Das Spiel hat seinen Ursprung in Nordindien im 6. Jahrhundert n. Chr. und verbreitete sich nach Persien. Als die Araber Persien eroberten, wurde das Schachspiel von der muslimischen Welt aufgegriffen und verbreitete sich anschließend durch die maurische Eroberung Spaniens nach Südeuropa. Die meisten Historiker sind sich einig, dass das Schachspiel erstmals im 6. Jahrhundert n. Chr. während des Gupta-Reiches in Nordindien gespielt wurde. Diese frühe Art des Schachspiels war als Chaturanga bekannt, ein Sanskritwort für das Militär. Die Gupta-Schachfiguren waren wie ihr Militär in Infanterie, Kavallerie, Elefanten und Streitwagen unterteilt. Mit der Zeit wurden diese Figuren zu Bauer, Springer, Läufer und Turm. Die englischen Wörter chess und check kommen beide von dem persischen Wort shāh und bedeuten König.
Die frühesten schriftlichen Zeugnisse des Schachspiels finden sich in drei Romanen (epische Geschichten), die um 600 n. Chr. in Sassaniden-Persien geschrieben wurden. Das Spiel war als chatrang oder shatranj bekannt. Als Persien von den Muslimen übernommen wurde (633-644), wurde das Spiel in alle Teile der muslimischen Welt verbreitet. Muslimische Händler brachten das Spiel nach Russland und nach Westeuropa. Bis zum Jahr 1000 hatte sich das Spiel in ganz Europa verbreitet. Im 13. Jahrhundert beschreibt ein spanisches Manuskript namens Libro de los Juegos die Spiele Shatranj (Schach), Backgammon und Würfel.
Zwischen etwa 1470 und 1495 änderte sich das Spiel stark. Die Regeln des älteren Spiels wurden im Westen geändert, so dass einige der Figuren (Dame, Läufer) mehr Spielraum hatten, die Entwicklung der Figuren schneller verlief und das Spiel spannender wurde. Das neue Spiel bildete die Grundlage des modernen internationalen Schachspiels. Schachhistoriker betrachten dies als die wichtigste Änderung seit der Erfindung des Spiels.
Ein König von der Isle of Lewis Schachfiguren (Britisches Museum, 12. Jh.)
Geschichte
Die meisten Historiker sind sich einig, dass das Schachspiel erstmals in Nordindien während des Gupta-Reiches im 6. Jahrhundert n. Chr. gespielt wurde. Diese frühe Art des Schachspiels war als Chaturanga bekannt, ein Sanskritwort für das Militär. Die Gupta-Schachfiguren waren wie ihr Militär in Infanterie, Kavallerie, Elefanten und Streitwagen unterteilt. Mit der Zeit wurden diese Figuren zu Bauer, Springer, Läufer und Turm. Die englischen Wörter chess und check kommen beide von dem persischen Wort shāh und bedeuten König.
Die frühesten schriftlichen Zeugnisse des Schachspiels finden sich in drei Romanen (epische Geschichten), die um 600 n. Chr. in Sassaniden-Persien geschrieben wurden. Das Spiel war als chatrang oder shatranj bekannt. Als Persien von den Muslimen übernommen wurde (633-644), wurde das Spiel in alle Teile der muslimischen Welt verbreitet. Muslimische Händler brachten das Spiel nach Russland und nach Westeuropa. Bis zum Jahr 1000 hatte sich das Spiel in ganz Europa verbreitet. Im 13. Jahrhundert beschreibt ein spanisches Manuskript namens Libro de los Juegos die Spiele Shatranj (Schach), Backgammon und Würfel.
Zwischen etwa 1470 und 1495 änderte sich das Spiel stark. Die Regeln des älteren Spiels wurden im Westen geändert, so dass einige der Figuren (Dame, Läufer) mehr Spielraum hatten, die Entwicklung der Figuren schneller verlief und das Spiel spannender wurde. Das neue Spiel bildete die Grundlage des modernen internationalen Schachspiels. Schachhistoriker betrachten dies als die wichtigste Änderung seit der Erfindung des Spiels.
Ein König von der Isle of Lewis Schachfiguren (Britisches Museum, 12. Jh.)
Die Schachregeln werden durch den Weltschachbund geregelt, der unter den Initialen FIDE (Fédération Internationale des Échecs) bekannt ist. Die Regeln sind im Abschnitt Schachregeln des Handbuchs der FIDE (Fédération Internationale des Échecs) enthalten. FIDE gibt auch Regeln und Richtlinien für Schachturniere.
Einrichtung
Schach wird auf einem quadratischen Brett gespielt, das in acht Reihen von Feldern, die Ränge genannt werden, und acht Spalten, die Ordner genannt werden, unterteilt ist, mit einem dunklen Quadrat in der linken unteren Ecke jedes Spielers. Dies sind insgesamt 64 Quadrate. Die Farben der Felder sind in einem Dame (Schach) Muster in hellen und dunklen Feldern angeordnet. Um das Sprechen und Schreiben über das Schachspiel zu erleichtern, hat jedes Feld einen Namen. Jeder Rang hat eine Zahl von 1 bis 8, und jeder Ordner einen Buchstaben von a bis h. Das bedeutet, dass jedes Feld auf dem Brett ein eigenes Etikett hat, wie z.B. g1, f5 oder b3. Die Figuren sind in weißen und schwarzen Sätzen. Die Spieler werden Weiß und Schwarz genannt, und zu Beginn einer Partie hat jeder Spieler 16 Figuren. Bei den 16 Figuren handelt es sich um einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. In diesem Spiel kann man bis zu einem Vierfachbauern, König, Springer, Dame und auch dem König aussteigen, obwohl dies sehr selten ist.
Bewegung
Definitionen: vertikale Linien sind Dateien; horizontale Linien sind Ränge; Linien unter 45° sind Diagonalen. Jede Figur hat ihre eigene Art, sich auf dem Brett zu bewegen. Das X markiert die Felder, auf denen sich die Figur bewegen kann.
- Der Springer ist die einzige Figur, die über eine andere Figur springen kann.
- Keine Figur darf auf ein Feld ziehen, das von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist.
- Alle Figuren schlagen auf die gleiche Weise, wie sie sich bewegen, mit Ausnahme der Bauern.
Züge des Königs
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- Der Zug des Königs ist ein Feld in jede Richtung. Der König (kurz K) darf nicht auf ein Feld ziehen, in dem er von einer gegnerischen Figur bedroht wird. Der König darf jedoch auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, und diese Figur schlagen und vom Brett nehmen.
- Die Königin (Q) kann sich auf den Rängen, Feilen und Diagonalen beliebig weit in jede Richtung bewegen.
- Die Türme (R) bewegen sich beliebig weit auf den Rängen oder Feilen.
- Die Bischöfe (B) bewegen sich diagonal auf dem Brett. Da ein Läufer nur diagonal ziehen kann, befindet er sich immer auf dem gleichfarbigen Feld.
- Die Ritter (Kt oder N) bewegen sich in einer "L"-Form. Jeder Zug muss entweder aus zwei Feldern entlang einer Reihe und einem Feld entlang einer Reihe oder aus zwei Feldern entlang einer Reihe und einem Feld entlang einer Reihe bestehen. Es ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann. Wie die anderen Figuren schlägt sie eine gegnerische Figur, indem sie auf deren Feld landet.
- Die Bauern können nur auf dem Brett nachrücken. Bei seinem ersten Zug darf ein Bauer entweder ein oder zwei Felder vorrücken. Ein Bauer schlägt ein Feld diagonal, nicht während des Zuges: siehe weiße Kreise auf seinem Diagramm. Außerdem können die Bauern in einigen Situationen die gegnerischen Bauern auf eine besondere Art und Weise schlagen, die en passant genannt wird, d.h. im Vorübergehen auf Französisch (siehe unten).
Erfassen von
Die meisten Stücke werden bei ihrer Bewegung gefangen. Wenn eine Figur auf einer gegnerischen Figur landet, wird die gegnerische Figur vom Brett genommen. Es gibt drei Sonderfälle:
- Der König kann nicht genommen werden (siehe Schach und Schachmatt).
- Während der Rochade darf keine Figur genommen werden (siehe unten).
- Die Bauern nehmen diagonal ein Feld ein.
Die Schachregeln werden durch den Weltschachbund geregelt, der unter den Initialen FIDE (Fédération Internationale des Échecs) bekannt ist. Die Regeln sind im Abschnitt Schachregeln des FIDE-Handbuchs zu finden. FIDE gibt auch Regeln und Richtlinien für Schachturniere.
Einrichtung
Schach wird auf einem quadratischen Brett gespielt, das in acht Reihen von Feldern, die Ränge genannt werden, und acht Spalten, die Ordner genannt werden, unterteilt ist, mit einem dunklen Quadrat in der linken unteren Ecke jedes Spielers. Dies sind insgesamt 64 Quadrate. Die Farben der Felder sind in einem Dame (Schach) Muster in hellen und dunklen Feldern angeordnet. Um das Sprechen und Schreiben über das Schachspiel zu erleichtern, hat jedes Feld einen Namen. Jeder Rang hat eine Zahl von 1 bis 8, und jeder Ordner einen Buchstaben von a bis h. Das bedeutet, dass jedes Feld auf dem Brett ein eigenes Etikett hat, wie z.B. g1 oder f5. Die Figuren sind in weißen und schwarzen Sätzen angeordnet. Die Spieler werden Weiß und Schwarz genannt, und zu Beginn einer Partie hat jeder Spieler 16 Figuren. Bei den 16 Figuren handelt es sich um einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. In diesem Spiel kann ein vierfacher Pon, König, Springer, Dame und auch der König herauskommen, obwohl dies sehr selten ist.
Bewegung
Definitionen: vertikale Linien sind Dateien; horizontale Linien sind Ränge; Linien unter 45° sind Diagonalen. Jede Figur hat ihre eigene Art, sich auf dem Brett zu bewegen. Das X markiert die Felder, auf denen sich die Figur bewegen kann.
- Der Springer ist die einzige Figur, die über eine andere Figur springen kann.
- Keine Figur darf auf ein Feld ziehen, das von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist.
- Alle Figuren schlagen auf die gleiche Weise, wie sie sich bewegen, mit Ausnahme der Bauern.
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- Der Zug des Königs ist ein Feld in jede Richtung. Der König (kurz K) darf nicht auf ein Feld ziehen, in dem er von einer gegnerischen Figur bedroht wird. Der König darf jedoch auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, und diese Figur schlagen und vom Brett nehmen.
- Die Königin (Q) kann sich auf den Rängen, Feilen und Diagonalen beliebig weit in jede Richtung bewegen.
- Die Türme (R) bewegen sich beliebig weit auf den Rängen oder Feilen.
- Die Bischöfe (B) bewegen sich diagonal auf dem Brett. Da ein Läufer nur diagonal ziehen kann, befindet er sich immer auf dem gleichfarbigen Feld.
- Die Ritter (Kt oder N) bewegen sich in einer "L"-Form. Jeder Zug muss entweder aus zwei Feldern entlang einer Reihe und einem Feld entlang einer Reihe oder aus zwei Feldern entlang einer Reihe und einem Feld entlang einer Reihe bestehen. Es ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann. Wie die anderen Figuren schlägt sie eine gegnerische Figur, indem sie auf deren Feld landet.
- Die Bauern können nur auf dem Brett nachrücken. Bei seinem ersten Zug darf ein Bauer entweder ein oder zwei Felder vorrücken. Ein Bauer schlägt ein Feld diagonal, nicht während des Zuges: siehe weiße Kreise auf seinem Diagramm. Außerdem können die Bauern in einigen Situationen die gegnerischen Bauern auf eine besondere Art und Weise schlagen, die en passant genannt wird, was auf Französisch "im Vorübergehen" bedeutet (siehe unten).
Erfassen von
Die meisten Stücke werden bei ihrer Bewegung gefangen. Wenn eine Figur auf einer gegnerischen Figur landet, wird die gegnerische Figur vom Brett genommen. Es gibt drei Sonderfälle:
- Der König kann nicht genommen werden (siehe Schach und Schachmatt).
- Während der Rochade darf keine Figur genommen werden (siehe unten).
- Die Bauern nehmen diagonal ein Feld ein.
Schach und Schachmatt
Wenn ein Zug gemacht wird, der den gegnerischen König angreift, gilt dieser König als "im Schach". Der Spieler, dessen König gescheckt ist, muss einen Zug machen, um den Scheck zu entfernen. Es gibt folgende Möglichkeiten: Zug des Königs, Schlagen der bedrohlichen Figur oder Zug einer anderen Figur zwischen der bedrohlichen Figur und dem König. Wenn der Spieler, dessen König in Gefahr ist, nichts dieser Dinge tun kann, ist er schachmatt, und der Spieler verliert die Partie.
Ein Beispiel für Schachmatt
Schach und Schachmatt
Wenn ein Zug gemacht wird, der den gegnerischen König angreift, gilt dieser König als "im Schach". Der Spieler, dessen König gescheckt ist, muss einen Zug machen, um den Scheck zu entfernen. Es gibt folgende Möglichkeiten: Zug des Königs, Schlagen der bedrohlichen Figur oder Zug einer anderen Figur zwischen der bedrohlichen Figur und dem König. Wenn der Spieler, dessen König in Gefahr ist, nichts dieser Dinge tun kann, ist er schachmatt, und der Spieler verliert die Partie.
Ein Beispiel für Schachmatt
Sonderzüge
Rochade
Einmal in jeder Partie kann jeder König einen Sonderzug, die so genannte Rochade, ausführen. Wenn der König eine Rochade ausführt, zieht er zwei Felder nach links oder rechts. Wenn dies geschieht, wird der Turm so bewegt, dass er auf der gegenüberliegenden Seite des Königs steht. Eine Rochade ist nur dann erlaubt, wenn alle diese Regeln eingehalten werden:p120
- Keine der Figuren, die die Rochade ausführen, darf während der Partie bewegt worden sein.
- Es dürfen keine Figuren zwischen König und Turm stehen.
- Der König darf sich nicht im Schach befinden, noch darf der König ein vom Gegner angegriffenes Feld durchqueren. Wie bei jedem Zug ist eine Rochade nicht erlaubt, wenn sie den König in Schach setzen würde.
En passant
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En passant ("im Vorbeigehen" auf Französisch) ist eine besondere Aufnahme. Es ist nur verfügbar, wenn ein Bauer zwei Felder vorwärts an einem gegnerischen Bauern auf einem benachbarten Feld vorbeizieht. Der gegnerische Bauer muss auf seiner eigenen Seite auf dem 5. Dann kann der gegnerische Bauer den Doppelzügler so schlagen, als ob er nur ein Feld vorwärts gezogen wäre. Diese Option steht erst beim nächsten Zug offen.
Wenn zum Beispiel der schwarze Bauer gerade zwei Felder von g7 auf g5 vorgerückt ist, dann kann der weiße Bauer auf f5 ihn en passant auf g6 schlagen. Die en passant-Regel wurde entwickelt, als es den Bauern erlaubt war, ihren Doppelzug zu machen. Die Regel erschwerte es den Spielern, Bauernwechsel zu vermeiden und die Stellung zu blockieren. Sie hielt die Partie offener.
Förderung
Wenn ein Bauer auf seinen achten Rang zieht, muss er gegen eine Figur ausgetauscht werden: Dame, Turm, Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach Wahl des Spielers). Normalerweise wird der Bauer auf Dame gesetzt, aber in einigen vorteilhaften Fällen wird eine andere Figur gewählt, die als "Unterpromotion" bezeichnet wird.
Ein Schach-Rochade-Zug
Sonderzüge
Rochade
Einmal in jeder Partie kann jeder König einen Sonderzug, die so genannte Rochade, ausführen. Wenn der König eine Rochade ausführt, zieht er zwei Felder nach links oder rechts. Wenn dies geschieht, wird der Turm so bewegt, dass er auf der gegenüberliegenden Seite des Königs steht. Eine Rochade ist nur dann erlaubt, wenn alle diese Regeln eingehalten werden:p120
- Keine der Figuren, die die Rochade ausführen, darf während der Partie bewegt worden sein.
- Es dürfen keine Figuren zwischen König und Turm stehen.
- Der König darf sich nicht im Schach befinden, noch darf der König ein vom Gegner angegriffenes Feld durchqueren. Wie bei jedem Zug ist eine Rochade nicht erlaubt, wenn sie den König in Schach setzen würde.
En passant
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En passant ("im Vorbeigehen" auf Französisch) ist eine besondere Aufnahme. Es ist nur verfügbar, wenn ein Bauer zwei Felder vorwärts an einem gegnerischen Bauern auf einem benachbarten Feld vorbeizieht. Der gegnerische Bauer muss auf seiner eigenen Seite auf dem 5. Dann kann der gegnerische Bauer den Doppelzügler so schlagen, als ob er nur ein Feld vorwärts gezogen wäre. Diese Option steht erst beim nächsten Zug offen.
Wenn zum Beispiel der schwarze Bauer gerade zwei Felder von g7 auf g5 vorgerückt ist, dann kann der weiße Bauer auf f5 ihn en passant auf g6 schlagen. Die en passant-Regel wurde entwickelt, als es den Bauern erlaubt war, ihren Doppelzug zu machen. Die Regel erschwerte es den Spielern, Bauernwechsel zu vermeiden und die Stellung zu blockieren. Sie hielt die Partie offener.
Förderung
Wenn ein Bauer auf seinen achten Rang zieht, muss er gegen eine Figur ausgetauscht werden: Dame, Turm, Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach Wahl des Spielers). Normalerweise wird der Bauer auf Dame gesetzt, aber in einigen vorteilhaften Fällen wird eine andere Figur gewählt, die als "Unterpromotion" bezeichnet wird.
Ein Schach-Rochade-Zug
Wie ein Spiel enden kann
Schachmatten sind im Wettkampfschach selten. Die häufigsten Ziele sind Entscheidungen, die von einem oder beiden Spielern getroffen werden.
Gewinnt
- Schachmatt. Wenn ein König im Schach ist und nicht aus dem Schach herauskommt.
- Rücktritt. Ein Spieler kann jederzeit zurücktreten, normalerweise weil seine Position hoffnungslos ist. Ein unterlegener Spieler kann zurücktreten, indem er seinen König auf dem Schachbrett auf seine Seite setzt.
- Außerhalb der Zeit. Wenn die Zeit des Spielers abgelaufen ist (Überschreitung der Zeitkontrolle). Streng genommen ist dies nicht Teil der Spielregeln, sondern Teil der Turnier- und Matchschachregeln, wo Schachuhren verwendet werden. Kapitel 8
Zeichnungen
- Auslosung vereinbart. Eine Partie kann jederzeit unentschieden enden, wenn ein Spieler ein Unentschieden anbietet und der andere Spieler akzeptiert.
- Unzureichendes Material oder tote Position . Eine Stellung, in der keine Serie von legalen Zügen zu einer Mattstellung führen konnte (Beispiel: K+B vs. K). Die Partie ist remis. p92
- Patt. Wenn ein Spieler keinen Zug machen kann und der König des Spielers nicht im Schach ist, ist auch dies ein Remis. Diese Art von Unentschieden wird als Patt bezeichnet und ist selten.
- 50-Züge-Regel. Eine Partie endet auch dann unentschieden, wenn nach fünfzig Zügen keine Figur geschlagen wird und kein Bauer gezogen hat. Diese Regel wird als Fünfzig-Züge-Regel bezeichnet und findet erst spät in der Partie statt.
- Dreifache Wiederholung. Wenn während einer Partie mit demselben Spieler, der jedes Mal am Zug ist, dreimal die gleiche Stellung wiederholt wird, kann der Spieler, der als nächster am Zug ist, ein Remis beanspruchen. Die Partie ist nun remis. Dies wird als Unentschieden durch dreifache Wiederholung bezeichnet.
Wie ein Spiel enden kann
Schachmatten sind im Wettkampfschach selten. Die häufigsten Ziele sind Entscheidungen, die von einem oder beiden Spielern getroffen werden.
Gewinnt
- Schachmatt. Wenn ein König im Schach ist und nicht aus dem Schach herauskommt.
- Rücktritt. Ein Spieler kann jederzeit zurücktreten, normalerweise weil seine Position hoffnungslos ist. Ein unterlegener Spieler kann zurücktreten, indem er seinen König auf dem Schachbrett auf seine Seite setzt.
- Außerhalb der Zeit. Wenn die Zeit des Spielers abgelaufen ist (Überschreitung der Zeitkontrolle). Streng genommen ist dies nicht Teil der Spielregeln, sondern Teil der Turnier- und Matchschachregeln, wo Schachuhren verwendet werden. Kapitel 8
Zeichnungen
- Auslosung vereinbart. Eine Partie kann jederzeit unentschieden enden, wenn ein Spieler ein Unentschieden anbietet und der andere Spieler akzeptiert.
- Unzureichendes Material oder tote Position . Eine Stellung, in der keine Serie von legalen Zügen zu einer Mattstellung führen konnte (Beispiel: K+B vs. K). Die Partie ist remis. p92
- Patt. Wenn ein Spieler keinen Zug machen kann und der König des Spielers nicht im Schach ist, ist auch dies ein Remis. Diese Art von Unentschieden wird als Patt bezeichnet und ist selten.
- 50-Züge-Regel. Eine Partie endet auch dann unentschieden, wenn nach fünfzig Zügen keine Figur geschlagen wird und kein Bauer gezogen hat. Diese Regel wird als Fünfzig-Züge-Regel bezeichnet und findet erst spät in der Partie statt.
- Dreifache Wiederholung. Wenn während einer Partie mit demselben Spieler, der jedes Mal am Zug ist, dreimal die gleiche Stellung wiederholt wird, kann der Spieler, der als nächster am Zug ist, ein Remis beanspruchen. Die Partie ist nun remis. Dies wird als Unentschieden durch dreifache Wiederholung bezeichnet.
Wettbewerbsregeln
Die FIDE-Regeln für das Wettkampfschach umfassen alle oben genannten Regeln, plus einige andere. p92 ff
Gesetz zum Anfassen und Bewegen
Wenn die Spieler eine Figur auf dem Brett ausrichten wollen, müssen sie zuerst "J'adoube" (Ich richte aus) oder etwas Gleichwertiges sagen. Abgesehen davon muss eine Figur, wenn sie berührt wird, wenn möglich bewegt werden. Dies ist die Regel "berühren und ziehen". p425 Wenn mit der berührten Figur kein erlaubter Zug möglich ist, muss der Spieler einen erlaubten Zug mit einer anderen Figur ausführen. Abschnitt 4p90 ff Wenn das Blatt eines Spielers eine Figur verlässt, nachdem er sie gezogen hat, ist der Zug beendet und darf nicht geändert werden (wenn der Zug legal war).
Es gibt einige berühmte Fälle, in denen Spieler diese Regel scheinbar unbestraft gebrochen haben. Das bekannteste Beispiel ist das Spiel des damaligen Weltmeisters Garry Kasparov gegen Judit Polgar in einem hochkarätigen Turnier.
Schachuhren
Wettkampfschachpartien müssen mit speziellen Schachuhren gespielt werden, die die Zeit eines Spielers nur dann messen, wenn er am Zug ist. Das Wesentliche ist, dass ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zügen in einer bestimmten Gesamtzeit ausführen muss. Nach dem Zug drückt der Spieler einen Knopf auf der Uhr. Dadurch wird die Uhr des Spielers angehalten und die Uhr des Gegners gestartet. Normalerweise sind die Uhren mechanisch, aber einige sind elektronisch. Artikel 6p92 ff. Elektronische Uhren können auf verschiedene Programme eingestellt werden, und sie können die ausgeführten Züge zählen. Kapitel 8
Notation für die Aufzeichnung von Bewegungen
Die Züge einer Schachpartie werden unter Verwendung einer speziellen Schachnotation aufgeschrieben. Dies ist für jedes Wettbewerbsspiel obligatorisch. Artikel 8 & Anhang E Üblicherweise wird die algebraische Schachnotation verwendet. In algebraischer Notation hat jedes Feld einen und nur einen Namen (unabhängig davon, ob man von der Seite von Weiß oder Schwarz auf das Brett schaut). Hier werden die Züge in folgendem Format geschrieben: Anfangsbuchstabe der gezogenen Figur - Datei, wohin sie gezogen ist - Rang, wohin sie gezogen ist. Zum Beispiel bedeutet Qg5 "Dame zieht in die g-Datei und 5. Rang" (d.h. auf das Feld g5). Wenn es zwei Figuren desselben Typs gibt, die auf dasselbe Feld ziehen können, wird ein weiterer Buchstabe oder eine weitere Zahl hinzugefügt, um die Reihe oder den Rang anzuzeigen, aus der bzw. dem die Figur gezogen ist, z.B. Ngf3 bedeutet "Springer aus der g-Reihe zieht auf das Feld f3". Der Buchstabe P, der einen Bauern anzeigt, wird nicht verwendet, so dass e4 "Bauer zieht auf das Feld e4" bedeutet.
Wenn die Figur ein Capture macht, wird "x" vor das Feld geschrieben, auf dem die fangende Figur landet. Beispiel: Bxf3 bedeutet "Läufer schlägt auf f3". Wenn ein Bauer ein Schlagen ausführt, wird die Datei, von der der Bauer übrig geblieben ist, anstelle der Initiale einer Figur verwendet. Beispiel: exd5 bedeutet "Bauer schlägt auf d5".
Zieht ein Bauer auf seinen achten Rang und erhält eine Beförderung, wird die gewählte Figur nach dem Zug geschrieben, zum Beispiel e1Q oder e1=Q. Die Rochade wird mit den Sondernotationen 0-0 für die Rochade am Königsflügel und 0-0-0 für die Rochade am Damenflügel geschrieben. Ein Zug, der den gegnerischen König in Schach setzt, wird normalerweise mit der Notation "+" notiert. Schachmatt kann als # oder ++ geschrieben werden. Am Ende der Partie bedeutet 1:0 "Weiß gewonnen", 0:1 "Schwarz gewonnen" und ½-½ ist unentschieden.
Im Druck werden für die Stücke Figuren (wie in Diagrammen, aber kleiner) anstelle von Initialen verwendet. Dies hat den Vorteil, dass sie sprachfrei sind, während die Initialen der Stücke in jeder Sprache unterschiedlich sind. Schriften, die Figurinen enthalten, können von Schachautoren erworben werden. Auch können Grundnoten hinzugefügt werden, indem ein System von bekannten Satzzeichen und anderen Symbolen verwendet wird. Zum Beispiel: ! bedeutet ein guter Zug, !! bedeutet ein sehr guter Zug, ? bedeutet ein schlechter Zug, ?? ein sehr schlechter Zug (manchmal als Fehler bezeichnet), !? ein kreativer Zug, der gut sein kann, und ?! ein zweifelhafter Zug. Der Zweck dieser Methoden ist es, Publikationen in einem breiteren Spektrum von Ländern lesbar zu machen. So kann zum Beispiel eine Art einfache "Falle", die als "Kumpel des Gelehrten" bezeichnet wird, wie im Diagramm rechts dargestellt, aufgezeichnet werden:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 würde die Paarung verhindern, mit 4...Nf6 nächster Zug)
4. Qxf7# 1-0
Mit Figuren anstelle der Initialen würde dies von den Spielern überall verstanden werden.
Spielende Arena
Die Spieler dürfen auf dem Spielfeld nicht rauchen, sondern nur in den vom Veranstalter bestimmten Bereichen. Mobiltelefone dürfen nicht benutzt oder gar eingeschaltet werden. Die Spieler dürfen keine Beratungsquellen nutzen und auf keinem Gerät analysieren. Diese und andere Angelegenheiten werden durch die FIDE-Gesetze über das Verhalten der Spieler geregelt. Artikel 12
Der "Kumpel des Stipendiaten".
Algebraische Schachnotation
Wettbewerbsregeln
Die FIDE-Regeln für das Wettkampfschach umfassen alle oben genannten Regeln, plus einige andere. p92 ff
Gesetz zum Anfassen und Bewegen
Wenn die Spieler eine Figur auf dem Brett ausrichten wollen, müssen sie zuerst "J'adoube" (Ich richte aus) oder etwas Gleichwertiges sagen. Abgesehen davon muss eine Figur, wenn sie berührt wird, wenn möglich bewegt werden. Dies ist die Regel "berühren und ziehen". p425 Wenn mit der berührten Figur kein erlaubter Zug möglich ist, muss der Spieler einen erlaubten Zug mit einer anderen Figur ausführen. Abschnitt 4p90 ff Wenn das Blatt eines Spielers eine Figur verlässt, nachdem er sie gezogen hat, ist der Zug beendet und darf nicht geändert werden (wenn der Zug legal war).
Es gibt einige berühmte Fälle, in denen Spieler diese Regel scheinbar unbestraft gebrochen haben. Das bekannteste Beispiel ist das Spiel des damaligen Weltmeisters Garry Kasparov gegen Judit Polgar in einem hochkarätigen Turnier.
Schachuhren
Wettkampfschachpartien müssen mit speziellen Schachuhren gespielt werden, die die Zeit eines Spielers nur dann messen, wenn er am Zug ist. Das Wesentliche ist, dass ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zügen in einer bestimmten Gesamtzeit ausführen muss. Nach dem Zug drückt der Spieler einen Knopf auf der Uhr. Dadurch wird die Uhr des Spielers angehalten und die Uhr des Gegners gestartet. Normalerweise sind die Uhren mechanisch, aber einige sind elektronisch. Artikel 6p92 ff. Elektronische Uhren können auf verschiedene Programme eingestellt werden, und sie können die ausgeführten Züge zählen. Kapitel 8
Notation für die Aufzeichnung von Bewegungen
Die Züge einer Schachpartie werden unter Verwendung einer speziellen Schachnotation aufgeschrieben. Dies ist für jedes Wettbewerbsspiel obligatorisch. Artikel 8 & Anhang E Üblicherweise wird die algebraische Schachnotation verwendet. In algebraischer Notation hat jedes Feld einen und nur einen Namen (unabhängig davon, ob man von der Seite von Weiß oder Schwarz auf das Brett schaut). Hier werden die Züge in folgendem Format geschrieben: Anfangsbuchstabe der gezogenen Figur - Datei, wohin sie gezogen ist - Rang, wohin sie gezogen ist. Zum Beispiel bedeutet Qg5 "Dame zieht in die g-Datei und 5. Rang" (d.h. auf das Feld g5). Wenn es zwei Figuren desselben Typs gibt, die auf dasselbe Feld ziehen können, wird ein weiterer Buchstabe oder eine weitere Zahl hinzugefügt, um die Reihe oder den Rang anzuzeigen, aus der bzw. dem die Figur gezogen ist, z.B. Ngf3 bedeutet "Springer aus der g-Reihe zieht auf das Feld f3". Der Buchstabe P, der einen Bauern anzeigt, wird nicht verwendet, so dass e4 "Bauer zieht auf das Feld e4" bedeutet.
Wenn die Figur ein Capture macht, wird "x" vor das Feld geschrieben, auf dem die fangende Figur landet. Beispiel: Bxf3 bedeutet "Läufer schlägt auf f3". Wenn ein Bauer ein Schlagen ausführt, wird die Datei, von der der Bauer übrig geblieben ist, anstelle der Initiale einer Figur verwendet. Beispiel: exd5 bedeutet "Bauer schlägt auf d5".
Zieht ein Bauer auf seinen achten Rang und erhält eine Beförderung, wird die gewählte Figur nach dem Zug geschrieben, zum Beispiel e1Q oder e1=Q. Die Rochade wird mit den Sondernotationen 0-0 für die Rochade am Königsflügel und 0-0-0 für die Rochade am Damenflügel geschrieben. Ein Zug, der den gegnerischen König in Schach setzt, wird normalerweise mit der Notation "+" notiert. Schachmatt kann als # oder ++ geschrieben werden. Am Ende der Partie bedeutet 1:0 "Weiß gewonnen", 0:1 "Schwarz gewonnen" und ½-½ ist unentschieden.
Im Druck werden für die Stücke Figuren (wie in Diagrammen, aber kleiner) anstelle von Initialen verwendet. Dies hat den Vorteil, dass sie sprachfrei sind, während die Initialen der Stücke in jeder Sprache unterschiedlich sind. Schriften, die Figurinen enthalten, können von Schachautoren erworben werden. Auch können Grundnoten hinzugefügt werden, indem ein System von bekannten Satzzeichen und anderen Symbolen verwendet wird. Zum Beispiel: ! bedeutet ein guter Zug, !! bedeutet ein sehr guter Zug, ? bedeutet ein schlechter Zug, ?? ein sehr schlechter Zug (manchmal als Fehler bezeichnet), !? ein kreativer Zug, der gut sein kann, und ?! ein zweifelhafter Zug. Der Zweck dieser Methoden ist es, Publikationen in einem breiteren Spektrum von Ländern lesbar zu machen. So kann zum Beispiel eine Art einfache "Falle", die als "Kumpel des Gelehrten" bezeichnet wird, wie im Diagramm rechts dargestellt, aufgezeichnet werden:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 würde die Paarung verhindern, mit 4...Nf6 nächster Zug)
4. Qxf7# 1-0
Mit Figuren anstelle der Initialen würde dies von den Spielern überall verstanden werden.
Spielende Arena
Die Spieler dürfen auf dem Spielfeld nicht rauchen, sondern nur in den vom Veranstalter bestimmten Bereichen. Mobiltelefone dürfen nicht benutzt oder gar eingeschaltet werden. Die Spieler dürfen keine Beratungsquellen nutzen und auf keinem Gerät analysieren. Diese und andere Angelegenheiten werden durch die FIDE-Gesetze über das Verhalten der Spieler geregelt. Artikel 12
Der "Kumpel des Stipendiaten".
Algebraische Schachnotation
Stadien eines Spiels
Schach ist ein leichtes Spiel, um die Züge zu lernen, aber ein schwieriges Spiel, das es zu meistern gilt. Strategie ist ein wichtiger Teil des Spiels. Zuerst kommen die Eröffnungen, über die jetzt viel bekannt ist. Der bekannteste Zug, die Königsbauerneröffnung, ist der Zug des weißen Spielers, der seinen Königsbauern auf e2 zwei Felder vorwärts nach e4 zieht. Schwarz kann auf diesen Zug auf verschiedene Weise antworten.
Eröffnung
Die ersten Züge einer Schachpartie werden Eröffnung genannt. Eine Schacheröffnung ist eine Bezeichnung für eine Reihe von Eröffnungszügen. Anerkannte Muster von Eröffnungszügen sind Eröffnungen und haben Namen wie Ruy Lopez oder sizilianische Verteidigung erhalten. Sie werden in Nachschlagewerken wie der Encyclopaedia of Chess Openings aufgeführt. Es gibt Dutzende von verschiedenen Eröffnungen. Sie reichen von Gambits, bei denen beispielsweise ein Bauer zur schnellen Entwicklung angeboten wird (z.B. das Königsgambit), bis hin zu langsameren Eröffnungen, die zu einer manövrierfähigen Partie führen (z.B. die Réti-Eröffnung). In einigen Eröffnungslinien wurde die für beide Seiten am besten geeignete Sequenz auf 20-30 Züge ausgearbeitet, aber die meisten Spieler vermeiden solche Linien. Erfahrene Spieler studieren Eröffnungen während ihrer gesamten Schachkarriere, da sich die Eröffnungstheorie ständig weiterentwickelt.
Die grundlegenden Ziele der Eröffnungsphase sind:
- Entwicklung: die Figuren (meist Läufer und Springer) auf nützliche Felder stellen (entwickeln), wo sie den stärksten Einfluss auf das Spiel haben werden.
- Kontrolle über das Zentrum: Das Zentrum ist der wichtigste Teil des Vorstands. Der Spieler, der das Zentrum kontrolliert, kann seine Figuren frei bewegen. Sein Gegner hingegen findet seine Figuren beengt und schwer zu bewegen.
- Sicherheit des Königs: den König vor Gefahren schützen. Rochaden (siehe Abschnitt oben) können dies oft tun.
- Bauernstruktur: Bauern können zur Kontrolle des Zentrums eingesetzt werden. Die Spieler versuchen, Schwächen der Bauern wie isolierte, verdoppelte oder rückwärts gewandte Bauern und Bauerninseln zu vermeiden und solche Schwächen in die gegnerische Position zu zwingen.
Die Spieler denken, und Schachdatenbanken beweisen, dass Weiß aufgrund des ersten Zuges die Partie mit einer besseren Chance beginnt. Schwarz versucht normalerweise, auszugleichen oder eine Gegenpartie zu erreichen.
Mittelspiel
Das Mittelspiel ist der Teil des Spiels, nachdem die meisten Figuren entwickelt worden sind. Es ist der Teil, in dem die meisten Spiele gewonnen und verloren werden. Viele Partien enden mit Resignation, noch bevor ein Endspiel stattfindet.
Eine Mittelspielposition hat eine Struktur. Diese Struktur wird durch die Eröffnung bestimmt. Die einfachste Art und Weise, das Mittelspiel zu erlernen, besteht darin, eine Eröffnung auszuwählen und sie gut zu lernen (siehe Beispiele in englischer Eröffnung und französischer Verteidigung).
Dies sind einige Dinge, auf die man achten sollte, wenn man eine Mittelspielposition betrachtet:
- Material: Veränderungen in der Materialbilanz sind kritisch. Eine Figur umsonst zu verlieren, reicht aus, um ein Spiel zu verlieren. Wenn die Spieler ausgeglichen sind, ist eine grobe Materialbilanz der Figuren normal. Das Materialgleichgewicht ist oft ziemlich statisch: es ändert sich bei vielen Zügen nicht.
- Entwicklung: Die Eröffnung mag einem Spieler einen Entwicklungsvorsprung gelassen haben. Dieser Spieler hat die Initiative und kann angreifen, bevor der Gegner seine Figuren herausholen kann. Es handelt sich um einen vorübergehenden Vorteil: Wenn ein Entwicklungsvorsprung nicht effektiv genutzt wird, verschwindet er.
- Die Mitte: In der Mitte haben Figuren ihre größte Wirkung, und einige (wie der Springer) greifen mehr Felder in der Mitte als an den Seiten an. Der Spieler, der die Mitte kontrolliert, wird fast immer im Vorteil sein.
- Mobilität: Eine Position ist mobil, wenn die Figuren dorthin gelangen können, wo sie hin müssen. Fast alle Mittelspielpositionen haben einige Einschränkungen der Mobilität. Achten Sie auf offene Dateien für die Türme und offene Diagonalen für die Läufer. Außenposten sind genau das, was die Springer brauchen, Orte, an denen sie nicht so leicht entfernt werden können.
- Sicherheit des Königs: Wo ist der König? Im Idealfall sollte ein König geschlagen und hinter einem Schachbrett aus Bauern gehalten werden. In der Praxis können viele andere Dinge passieren. Wenn ein König schwach ist, kann er direkt angegriffen werden.
- Bauern: Sie bilden das Skelett einer Position. Sie bewegen sich langsam und können für viele Züge blockiert werden. Alles findet rund um die Bauern statt. Verschiedene Öffnungen erzeugen unterschiedliche Bauernstrukturen. Auf diese Weise beeinflussen Eröffnungen das gesamte Spiel (Philidor: "Die Bauern sind die Seele des Schachspiels").
Königsindisch, Hauptlinie
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{{{67}}}
Hier ist ein Beispiel aus dem Grenzbereich zwischen Eröffnungs- und Mittelspiel. Im Diagramm links wird Weiß hauptsächlich auf der Q-Seite und Schwarz auf der K-Seite agieren.
Weiß, um zu spielen, möchte vielleicht mit Schwarz, das 10...Nf4 spielt, fertig werden. Er kann dies tun, indem er 10.g3 spielt, oder indem er 10.Re1 spielt, so dass bei 10...Nf4 11.Bf1 den Läufer (in dieser Stellung eine wichtige Defensivfigur) erhält. Oder vielleicht wird Weiß mit 10.c5, dem Schlüsselzug auf der Q-Seite, vorwärts pflügen.
ChessBase zeigt, dass die Anzahl der Turnierpartien mit diesen Wahlmöglichkeiten war:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Die Datenbank zeigt auch, dass die Gesamtergebnisse für 10.Re1 signifikant besser waren. Der Spieler notiert die Merkmale auf dem Spielbrett und formuliert einen Plan, der die Merkmale berücksichtigt. Dann arbeitet der Spieler eine Zugfolge aus. In der Praxis greift der Gegner natürlich bei jedem Schritt in den Plan ein!
Endspiel
Das Endspiel (oder Endspiel oder Endspiel) ist der Teil des Spiels, bei dem nur noch wenige Figuren auf dem Brett stehen. Es gibt drei wesentliche strategische Unterschiede zwischen früheren Teilen des Spiels und dem Endspiel:
- Bauern: Während des Endspiels werden die Bauern zu etwas Besonderem. Im Endspiel versuchen die Spieler unter anderem, einen Bauern zu befördern, indem sie ihn in den achten Rang vorrücken lassen.
- Könige: können im Endspiel zu starken Figuren werden. Der König darf in die Mitte des Bretts gebracht werden. Dort kann er seine eigenen Bauern unterstützen, die Bauern des Gegners angreifen und gegen den gegnerischen König antreten.
- Unentschieden: Im Endspiel kann eine Partie unentschieden sein, weil sich zu wenige Figuren auf dem Brett befinden, als dass ein Spieler gewinnen könnte. Dies ist einer der Hauptgründe für unentschiedene Spiele.
Alle Endspielstellungen können in zwei Lager aufgeteilt werden. Auf der einen Seite stehen Positionen, die mit Gewalt gewonnen werden können. Auf der anderen Seite sind Stellungen, die unentschieden sind oder unentschieden sein sollten. Diejenigen, die mit Sicherheit unentschieden sind, können legal unentschieden sein (Matt könnte nicht passieren) oder durch Schacherfahrung gezogen werden (keine vernünftige Verteidigung könnte verlieren). Alle Endspiele im Meisterschach drehen sich um die Grenzlinie zwischen Sieg und Remis. Sobald eine "lehrbuchmäßige" unentschiedene Stellung erreicht ist, einigen sich die Spieler im Allgemeinen auf ein Unentschieden; andernfalls spielen sie weiter.
Endspiele können je nach den Arten von Figuren, die an Bord bleiben, studiert werden. Beispielsweise gibt es bei König- und Bauern-Endspielen nur Könige und Bauern auf einer oder beiden Seiten, und die Aufgabe der stärkeren Seite ist es, einen der Bauern zu befördern. Andere Endspiele werden entsprechend den Figuren an Bord untersucht, die nicht Könige sind, z.B. Turm und Bauer gegen Turm-Endspiel.
Grundlegende Schachmattstellungen
Einfache Schachmattstellungen sind Stellungen, bei denen eine Seite nur einen König hat und die andere Seite eine oder zwei Figuren hat, die ausreichen, um den gegnerischen König schachmatt zu setzen. Sie werden normalerweise in der Anfängerphase erlernt. Beispiele sind Matt mit K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (diese Stellung ist ziemlich schwierig).
Stadien eines Spiels
Schach ist ein leichtes Spiel, um die Züge zu lernen, aber ein schwieriges Spiel, das es zu meistern gilt. Strategie ist ein wichtiger Teil des Spiels. Zuerst kommen die Eröffnungen, über die jetzt viel bekannt ist. Der bekannteste Zug, die Königsbauerneröffnung, ist der Zug des weißen Spielers, der seinen Königsbauern auf e2 zwei Felder vorwärts nach e4 zieht. Schwarz kann auf diesen Zug auf verschiedene Weise antworten.
Eröffnung
Die ersten Züge einer Schachpartie werden Eröffnung genannt. Eine Schacheröffnung ist eine Bezeichnung für eine Reihe von Eröffnungszügen. Anerkannte Muster von Eröffnungszügen sind Eröffnungen und haben Namen wie Ruy Lopez oder Sizilianische Verteidigung erhalten. Sie werden in Nachschlagewerken wie der Encyclopaedia of Chess Openings aufgeführt. Es gibt Dutzende von verschiedenen Eröffnungen. Sie reichen von Gambits, bei denen beispielsweise ein Bauer zur schnellen Entwicklung angeboten wird (z.B. das Königsgambit), bis hin zu langsameren Eröffnungen, die zu einer manövrierfähigen Partie führen (z.B. die Réti-Eröffnung). In einigen Eröffnungslinien wurde die für beide Seiten am besten geeignete Sequenz auf 20-30 Züge ausgearbeitet, aber die meisten Spieler vermeiden solche Linien. Erfahrene Spieler studieren Eröffnungen während ihrer gesamten Schachkarriere, da sich die Eröffnungstheorie ständig weiterentwickelt.
Die grundlegenden Ziele der Eröffnungsphase sind:
- Entwicklung: die Figuren (meist Läufer und Springer) auf nützliche Felder stellen (entwickeln), wo sie den stärksten Einfluss auf das Spiel haben werden.
- Kontrolle über das Zentrum: Das Zentrum ist der wichtigste Teil des Vorstands. Der Spieler, der das Zentrum kontrolliert, kann seine Figuren frei bewegen. Sein Gegner hingegen findet seine Figuren beengt und schwer zu bewegen.
- Sicherheit des Königs: den König vor Gefahren schützen. Rochaden (siehe Abschnitt oben) können dies oft tun.
- Bauernstruktur: Bauern können zur Kontrolle des Zentrums eingesetzt werden. Die Spieler versuchen, Schwächen der Bauern wie isolierte, verdoppelte oder rückwärts gewandte Bauern und Bauerninseln zu vermeiden und solche Schwächen in die gegnerische Stellung zu zwingen.
Die Spieler denken, und Schachdatenbanken beweisen, dass Weiß aufgrund des ersten Zuges die Partie mit einer besseren Chance beginnt. Schwarz versucht normalerweise, auszugleichen oder eine Gegenpartie zu erreichen.
Mittelspiel
Das Mittelspiel ist der Teil des Spiels, nachdem die meisten Figuren entwickelt worden sind. Es ist der Teil, in dem die meisten Spiele gewonnen und verloren werden. Viele Partien enden mit Resignation, noch bevor ein Endspiel stattfindet.
Eine Mittelspielposition hat eine Struktur. Diese Struktur wird durch die Eröffnung bestimmt. Die einfachste Art und Weise, das Mittelspiel zu erlernen, besteht darin, eine Eröffnung auszuwählen und sie gut zu lernen (siehe Beispiele in englischer Eröffnung und französischer Verteidigung).
Dies sind einige Dinge, auf die man achten sollte, wenn man eine Mittelspielposition betrachtet:
- Material: Veränderungen in der Materialbilanz sind kritisch. Eine Figur umsonst zu verlieren, reicht aus, um ein Spiel zu verlieren. Wenn die Spieler ausgeglichen sind, ist eine grobe Materialbilanz der Figuren normal. Das Materialgleichgewicht ist oft ziemlich statisch: es ändert sich bei vielen Zügen nicht.
- Entwicklung: Die Eröffnung mag einem Spieler einen Entwicklungsvorsprung gelassen haben. Dieser Spieler hat die Initiative und kann angreifen, bevor der Gegner seine Figuren herausholen kann. Es handelt sich um einen vorübergehenden Vorteil: Wenn ein Entwicklungsvorsprung nicht effektiv genutzt wird, verschwindet er.
- Die Mitte: In der Mitte haben Figuren ihre größte Wirkung, und einige (wie der Springer) greifen mehr Felder in der Mitte als an den Seiten an. Der Spieler, der die Mitte kontrolliert, wird fast immer im Vorteil sein.
- Mobilität: Eine Position ist mobil, wenn die Figuren dorthin gelangen können, wo sie hin müssen. Fast alle Mittelspielpositionen haben einige Einschränkungen der Mobilität. Achten Sie auf offene Dateien für die Türme und offene Diagonalen für die Läufer. Außenposten sind genau das, was die Springer brauchen, Orte, an denen sie nicht so leicht entfernt werden können.
- Sicherheit des Königs: Wo ist der König? Im Idealfall sollte ein König geschlagen und hinter einem Schachbrett aus Bauern gehalten werden. In der Praxis können viele andere Dinge passieren. Wenn ein König schwach ist, kann er direkt angegriffen werden.
- Bauern: Sie bilden das Skelett einer Position. Sie bewegen sich langsam und können für viele Züge blockiert werden. Alles findet rund um die Bauern statt. Verschiedene Öffnungen erzeugen unterschiedliche Bauernstrukturen. Auf diese Weise beeinflussen Eröffnungen das gesamte Spiel (Philidor: "Die Bauern sind die Seele des Schachspiels").
Königsindisch, Hauptlinie
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Hier ist ein Beispiel aus dem Grenzbereich zwischen Eröffnungs- und Mittelspiel. Im Diagramm links wird Weiß hauptsächlich auf der Q-Seite und Schwarz auf der K-Seite agieren.
Weiß, um zu spielen, möchte vielleicht mit Schwarz, das 10...Nf4 spielt, fertig werden. Er kann dies tun, indem er 10.g3 spielt, oder indem er 10.Re1 spielt, so dass bei 10...Nf4 11.Bf1 den Läufer (in dieser Stellung eine wichtige Defensivfigur) erhält. Oder vielleicht wird Weiß mit 10.c5, dem Schlüsselzug auf der Q-Seite, vorwärts pflügen.
ChessBase zeigt, dass die Anzahl der Turnierpartien mit diesen Wahlmöglichkeiten war:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Die Datenbank zeigt auch, dass die Gesamtergebnisse für 10.Re1 signifikant besser waren. Der Spieler notiert die Merkmale auf dem Spielbrett und formuliert einen Plan, der die Merkmale berücksichtigt. Dann arbeitet der Spieler eine Zugfolge aus. In der Praxis greift der Gegner natürlich bei jedem Schritt in den Plan ein!
Endspiel
Das Endspiel (oder Endspiel oder Endspiel) ist der Teil des Spiels, bei dem nur noch wenige Figuren auf dem Brett stehen. Es gibt drei wesentliche strategische Unterschiede zwischen früheren Teilen des Spiels und dem Endspiel:
- Bauern: Während des Endspiels werden die Bauern zu etwas Besonderem. Im Endspiel versuchen die Spieler unter anderem, einen Bauern zu befördern, indem sie ihn in den achten Rang vorrücken lassen.
- Könige: können im Endspiel zu starken Figuren werden. Der König darf in die Mitte des Bretts gebracht werden. Dort kann er seine eigenen Bauern unterstützen, die Bauern des Gegners angreifen und gegen den gegnerischen König antreten.
- Unentschieden: Im Endspiel kann eine Partie unentschieden sein, weil sich zu wenige Figuren auf dem Brett befinden, als dass ein Spieler gewinnen könnte. Dies ist einer der Hauptgründe für unentschiedene Spiele.
Alle Endspielstellungen können in zwei Lager aufgeteilt werden. Auf der einen Seite stehen Positionen, die mit Gewalt gewonnen werden können. Auf der anderen Seite sind Stellungen, die unentschieden sind oder unentschieden sein sollten. Diejenigen, die mit Sicherheit unentschieden sind, können legal unentschieden sein (Matt könnte nicht passieren) oder durch Schacherfahrung gezogen werden (keine vernünftige Verteidigung könnte verlieren). Alle Endspiele im Meisterschach drehen sich um die Grenzlinie zwischen Sieg und Remis. Sobald eine "lehrbuchmäßige" unentschiedene Stellung erreicht ist, einigen sich die Spieler im Allgemeinen auf ein Unentschieden; andernfalls spielen sie weiter.
Endspiele können je nach den Arten von Figuren, die an Bord bleiben, studiert werden. Beispielsweise gibt es bei König- und Bauern-Endspielen nur Könige und Bauern auf einer oder beiden Seiten, und die Aufgabe der stärkeren Seite ist es, einen der Bauern zu befördern. Andere Endspiele werden entsprechend den Figuren an Bord untersucht, die nicht Könige sind, z.B. Turm und Bauer gegen Turm-Endspiel.
Grundlegende Schachmattstellungen
Einfache Schachmattstellungen sind Stellungen, bei denen eine Seite nur einen König hat und die andere Seite eine oder zwei Figuren hat, die ausreichen, um den gegnerischen König schachmatt zu setzen. Sie werden normalerweise in der Anfängerphase erlernt. Beispiele sind Matt mit K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (diese Stellung ist ziemlich schwierig).
Schach und Computer
Es gibt zwei Arten von Schachprogrammen. Das eine ist, gegen Sie zu spielen; das andere ist, Ihnen zu helfen, ein besserer Spieler zu werden, indem Sie mehr lernen. Die beiden Typen können zur Zusammenarbeit gebracht werden, obwohl sie unterschiedliche Funktionen haben.
Schach-Engines
Schachengines sind Computersysteme, die Schachpartien gegen menschliche Gegner spielen können. Eine ganze Reihe von ihnen ist entwickelt worden; sie können auf Meisterebene spielen, obwohl ihre Prozesse sich von denen eines Menschen stark unterscheiden. p87
Fritz
Fritz ist ein deutsches Schachprogramm von Frans Morsch und Mathias Feist, herausgegeben von ChessBase. Es ist der gegenwärtige Marktführer. Es gibt auch eine andere Art von Fritz, genannt Deep Fritz, die für Multi-Verarbeitung gemacht ist. Die neuesten Arten der Konsumprodukte sind Deep Fritz 12 und Fritz 12. Sie kamen mit Rezensionen von Josh Waitzkin, der sagte: "Fritz ist wie eine Frau, mit der man nichts anfangen kann. Sie treibt (macht) einen einfach dazu, auf eine Weise zu denken, wie man noch nie zuvor gedacht hat".
Aktenvernichter
Shredder, ebenfalls ein Produkt von ChessBase, wird behauptet, die derzeit stärkste Engine zu sein.
Rybka
Rybka, ein Produkt von Vasik Rajlich, ist der Hauptkonkurrent von Shredder.
Schach-Datenbanken
Schachdatenbanken werden nicht wirklich gespielt. Sie geben Zugang zur aufgezeichneten Geschichte des Meisterschachs. Es gibt zwei Komponenten. Erstens gibt es die Software, mit der man das Datenbankmaterial durchsuchen und organisieren kann. Dann gibt es die eigentliche Datenbank, typischerweise eine bis vier Millionen Partien.
In der Praxis werden Datenbanken für zwei Zwecke verwendet. Erstens, damit ein Spieler seine Fähigkeiten bei bestimmten Eröffnungen trainieren kann. Zweitens, um nach bestimmten Gegnern Ausschau zu halten, um zu sehen, was sie spielen, und um sich im Voraus auf sie vorzubereiten.
Die Existenz von Schachdatenbanken ist einer der Gründe, warum junge Spieler schon in jungen Jahren die Meisterschaft erreichen können.
ChessBase
ChessBase ist die größte Datenbank und von Meistern weit verbreitet. Obwohl sie online benutzt werden kann, laden die meisten Benutzer die Software und Daten auf ihren Computer herunter. Wenn es sich bei diesem Computer um einen Laptop handelt, dann können sie den Laptop zu Turnieren mitnehmen, um sich auf Partien vorzubereiten. Die Spieler dürfen während der Spiele weder Computer noch andere Hilfsmittel benutzen, aber hinter den Kulissen laufen viele Vorbereitungen ab. ChessBase muss gekauft werden, und es ist nicht billig.
Neu im Schach
Hierbei handelt es sich um eine niederländische Zeitschrift für fortgeschrittene Spieler, die als Teil ihrer Dienstleistungen eine Online-Datenbank namens NicBase betreibt. NicBase ist kostenlos und enthält über eine Million Spiele.
Schachspiele
Chessgames.com betreibt eine Online-Datenbank mit Partien. Sie ist teilweise kostenlos, erfordert jedoch eine Registrierung. Der uneingeschränkte Zugang zu all ihren Einrichtungen ist durch ein relativ bescheidenes Abonnement möglich. Die Datenbank enthält über eine halbe Million Partien.
Online-Spielorte
Es gibt Websites, denen ein Spieler (gegen eine Gebühr) beitreten und online spielen kann. In diesem Fall spielt der Abonnent gegen andere Abonnenten, nicht gegen einen Computer. Alle Standards von Spielern sind unter den Mitgliedern, und es werden verschiedene Veranstaltungen mit unterschiedlichen Spielgeschwindigkeiten angeboten. Die beiden Marktführer in diesem Markt sind:
Internet-Schachklub
Spielschach
Schach und Computer
Es gibt zwei Arten von Schachprogrammen. Das eine ist, gegen Sie zu spielen; das andere ist, Ihnen zu helfen, ein besserer Spieler zu werden, indem Sie mehr lernen. Die beiden Typen können zur Zusammenarbeit gebracht werden, obwohl sie unterschiedliche Funktionen haben.
Schach-Engines
Schachengines sind Computersysteme, die Schachpartien gegen menschliche Gegner spielen können. Eine ganze Reihe von ihnen ist entwickelt worden; sie können auf Meisterebene spielen, obwohl ihre Prozesse sich von denen eines Menschen stark unterscheiden. p87
Fritz
Fritz ist ein deutsches Schachprogramm von Frans Morsch und Mathias Feist, herausgegeben von ChessBase. Es ist der gegenwärtige Marktführer. Es gibt auch eine andere Art von Fritz, genannt Deep Fritz, die für Multi-Verarbeitung gemacht ist. Die neuesten Arten der Konsumprodukte sind Deep Fritz 12 und Fritz 12. Sie kamen mit Rezensionen von Josh Waitzkin, der sagte: "Fritz ist wie eine Frau, mit der man nichts anfangen kann. Sie treibt (macht) einen einfach dazu, auf eine Weise zu denken, wie man noch nie zuvor gedacht hat".
Aktenvernichter
Shredder, ebenfalls ein Produkt von ChessBase, wird behauptet, die derzeit stärkste Engine zu sein.
Rybka
Rybka, ein Produkt von Vasik Rajlich, ist der Hauptkonkurrent von Shredder.
Schach-Datenbanken
Schachdatenbanken werden nicht wirklich gespielt. Sie geben Zugang zur aufgezeichneten Geschichte des Meisterschachs. Es gibt zwei Komponenten. Erstens gibt es die Software, mit der man das Datenbankmaterial durchsuchen und organisieren kann. Dann gibt es die eigentliche Datenbank, typischerweise eine bis vier Millionen Partien.
In der Praxis werden Datenbanken für zwei Zwecke verwendet. Erstens, damit ein Spieler seine Fähigkeiten bei bestimmten Eröffnungen trainieren kann. Zweitens, um nach bestimmten Gegnern Ausschau zu halten, um zu sehen, was sie spielen, und um sich im Voraus auf sie vorzubereiten.
Die Existenz von Schachdatenbanken ist einer der Gründe, warum junge Spieler schon in jungen Jahren die Meisterschaft erreichen können.
ChessBase
ChessBase ist die größte Datenbank und von Meistern weit verbreitet. Obwohl sie online benutzt werden kann, laden die meisten Benutzer die Software und Daten auf ihren Computer herunter. Wenn es sich bei diesem Computer um einen Laptop handelt, dann können sie den Laptop zu Turnieren mitnehmen, um sich auf Partien vorzubereiten. Die Spieler dürfen während der Spiele weder Computer noch andere Hilfsmittel benutzen, aber hinter den Kulissen laufen viele Vorbereitungen ab. ChessBase muss gekauft werden, und es ist nicht billig.
Neu im Schach
Hierbei handelt es sich um eine niederländische Zeitschrift für fortgeschrittene Spieler, die als Teil ihrer Dienstleistungen eine Online-Datenbank namens NicBase betreibt. NicBase ist kostenlos und enthält über eine Million Spiele.
Schachspiele
Chessgames.com betreibt eine Online-Datenbank mit Partien. Sie ist teilweise kostenlos, erfordert jedoch eine Registrierung. Der uneingeschränkte Zugang zu all ihren Einrichtungen ist durch ein relativ bescheidenes Abonnement möglich. Die Datenbank enthält über eine halbe Million Partien.
Online-Spielorte
Es gibt Websites, denen ein Spieler (gegen eine Gebühr) beitreten und online spielen kann. In diesem Fall spielt der Abonnent gegen andere Abonnenten, nicht gegen einen Computer. Alle Standards von Spielern sind unter den Mitgliedern, und es werden verschiedene Veranstaltungen mit unterschiedlichen Spielgeschwindigkeiten angeboten. Die beiden Marktführer in diesem Markt sind:
Internet-Schachklub
Spielschach
Verwandte Seiten
- Liste der Schachweltmeister
- Liste der Schachbegriffe
- Schach-Olympiade
- Geschichte des Schachspiels
- Mittelspiel
- Shogi
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Fragen und Antworten
F: Was ist Schach?
A: Schach ist ein Brettspiel für zwei Spieler.
F: Was ist das Ziel des Schachspiels?
A: Das Ziel des Spiels ist es, dass jeder Spieler versucht, den König des Gegners schachmatt zu setzen.
F: Mit wie vielen Figuren beginnt jeder Spieler beim Schachspiel?
A: Jeder Spieler beginnt mit sechzehn Figuren: acht Bauern, zwei Springern, zwei Läufern, zwei Türmen, einer Dame und einem König.
F: Was ist Schachmatt im Schach?
A: Schachmatt ist eine Drohung ('Schach') an den gegnerischen König, die kein Zug aufhalten kann. Es beendet das Spiel.
F: Wie wechseln sich die beiden Gegner beim Schach ab?
A: Während des Spiels ziehen die beiden Kontrahenten abwechselnd eine ihrer Figuren auf ein anderes Feld auf dem Brett.
F: Wer macht beim Schach den ersten Zug?
A: Der Spieler mit den weißen Figuren macht immer den ersten Zug.
F: Wo ist Schach beliebt und gilt als nationales Hobby?
A: Schach wird in vielen Ländern gespielt, in Russland ist es ein nationales Hobby.