Rhythmusspiel

Rhythmusspiel oder Rhythmusaktion ist eine Art von musikthematischem Action-Videospiel. Diese Spiele konzentrieren sich meist entweder auf das Tanzen oder auf die Simulation des Spielens von Musikinstrumenten. Die Spielerinnen und Spieler müssen im Takt der Spielbefehle Knöpfe drücken, die im Takt des Rhythmus eines Liedes liegen. Dadurch wird der Protagonist oder Avatar des Spiels dazu veranlasst, zu tanzen oder sein Instrument richtig zu spielen und so eine höhere Punktzahl zu erzielen. Das Spiel kann mit einem Handsteuergerät gespielt werden, obwohl für das Spielen von Rhythmusspielen verschiedene Steuergeräte entwickelt wurden, wie z.B. gitarren- und trommelförmige Steuergeräte für Musikinstrumentenspiele und druckempfindliche Pads (sogenannte Tanzmatten), auf die der Spieler bei Tanzspielen treten muss. Mit dem Kinect für die Xbox 360 kann der Spieler seinen ganzen Körper zur Steuerung des Spiels einsetzen, indem er seine Bewegungen verfolgt. Einige Spiele verfügen über einen Mehrspieler-Modus, in dem die Spieler als Mitglieder einer Band oder einer Tanzmannschaft spielen oder gegeneinander antreten können.

Der Titel PaRappa der Rapper 1996 war das erste einflussreiche Rhythmusspiel. Das Grunddesign des Spiels wurde zu einem Muster, dem später Rhythmusspiele folgten. 1997 begann Konami's Beatmania in Japan mit der Popularität von Rhythmusspielen. Die Musikabteilung des Unternehmens, Bemani, veröffentlichte in den folgenden Jahren viele Musikspiele. Das erfolgreichste davon war das Tanzmattenspiel Dance Dance Dance Revolution, das auch als einziges außerhalb Japans großen Erfolg hatte. Der Stil des Spiels wurde bis zur Veröffentlichung von Harmonix' Guitar Hero von vielen anderen Spielen imitiert. Das Spiel wurde von ähnlichen, früheren japanischen Spielen inspiriert, aber Harmonix fügte Rockmusik hinzu, die sich an ein westliches Publikum richtete. Der Erfolg des Spiels belebte das Genre wieder, und mit Guitar Hero und der späteren Rockband wurden zwei äußerst erfolgreiche Franchises geboren. Der Erfolg beider erweiterte den Konsolen-Videospielmarkt und seine demografische Entwicklung. Bis 2008 galten Rhythmusspiele als eines der beliebtesten Videospielgenres, hinter anderen Actionspielen. Da es 2009 jedoch so viele Ausgliederungen aus den Kerntiteln gab, kam es bei den Musikspielen zu einem Rückgang der Verkäufe um fast 50 %, so dass sie ihre Pläne für eine weitere Expansion im Jahr 2010 zurückschrauben mussten.

Spielerinnen und Spieler spielen mit einer Tanzmatte Dance Dance Dance Revolution, eines der erfolgreichsten Rhythmusspiele.Zoom
Spielerinnen und Spieler spielen mit einer Tanzmatte Dance Dance Dance Revolution, eines der erfolgreichsten Rhythmusspiele.

Definition und Spielgestaltung

Rhythmusspiel oder Rhythmusaktion ist ein Untergenre des Actionspiels, das das Rhythmusgefühl eines Spielers herausfordert. Es umfasst Tanzspiele wie Dance Dance Revolution und andere musikbasierte Spiele wie Donkey Konga und Guitar Hero. Diese Spiele fordern den Spieler heraus, die richtige Taste zur richtigen Zeit zu drücken: Der Bildschirm zeigt an, welche Taste der Spieler als nächstes drücken muss, und das Spiel vergibt Punkte dafür, dass er im Takt ist. Das Genre umfasst auch Spiele, bei denen sowohl Rhythmus als auch Tonhöhe gemessen werden, um die Gesangsfähigkeit eines Spielers zu testen. Zusätzlich zum Rhythmus können einige Spiele den Spieler dazu herausfordern, seine Lautstärke zu kontrollieren, indem er misst, wie stark er jede Taste drückt. Während Lieder vom Blatt gelesen werden können, ohne dass sie zuvor vorgetragen wurden, üben die Spieler normalerweise, schwierigere Lieder und Einstellungen zu meistern. Andere Rhythmusspiele bieten eine ähnliche Herausforderung wie Simon sagt, bei der der Spieler komplexe Sequenzen von Tastendrücken beobachten, sich erinnern und wiederholen muss.

Bei einigen Rhythmusspielen wird auf dem Bildschirm ein Avatar angezeigt, der als Reaktion auf die Tastendrücke des Spielers auftritt. In der Regel sind sie jedoch im Hintergrund zu sehen, und der Avatar ist für den Spieler weniger wichtig als für die Zuschauer. Im Einzelspielermodus tritt der Avatar des Spielers gegen einen computergesteuerten Gegner an, während im Mehrspielermodus zwei vom Spieler gesteuerte Avatare gegeneinander antreten können. Die Popularität von Rhythmusspielen hat einen Markt für verschiedene Controller geschaffen. Dazu gehören eine Vielzahl von Controllern, die wie Musikinstrumente aussehen, wie z.B. Gitarren, Trommeln oder Maracas. Bei einer Tanzmatte, die in Tanzspielen verwendet wird, muss der Spieler auf druckempfindliche Pads treten. Es können auch herkömmliche Steuerpads verwendet werden.

Viele Rhythmusspiele, wie z.B. "Frets on Fire", verwenden einen scrollenden "Noten-Highway", um anzuzeigen, welche Noten gespielt werden sollen, zusammen mit einer Punktzahl und einem Leistungsmesser.Zoom
Viele Rhythmusspiele, wie z.B. "Frets on Fire", verwenden einen scrollenden "Noten-Highway", um anzuzeigen, welche Noten gespielt werden sollen, zusammen mit einer Punktzahl und einem Leistungsmesser.

Geschichte

Ursprünge und Popularität in Japan (1970er - 2000)

Das Genre geht auf das elektronische Spiel Simon zurück, das 1978 von Howard Morrison und Ralph Baer (letzterer erfand auch das Magnavox Odyssey) erfunden wurde. Die Spieler wiederholen abwechselnd immer kompliziertere Sequenzen von Tastendrücken, und das Spiel implementierte die "Call and Response"-Mechanik, die von späteren Musik-Videospielen verwendet wurde. Dance Aerobics wurde 1987 veröffentlicht und ermöglichte es den Spielern, Musik zu erzeugen, indem sie auf Nintendos Power Pad-Peripheriegerät traten. Rückblickend wurde es als das erste Rhythmus-Action-Spiel bezeichnet. Das spätere PaRappa the Rapper wird auch als das erste Rhythmusspiel sowie als eines der ersten Musikspiele im Allgemeinen bezeichnet. Bei diesem Spiel mussten die Spieler Knöpfe drücken, die der Reihenfolge entsprachen, in der sie auf dem Bildschirm erschienen; diese grundlegende Mechanik sollte den Kern zukünftiger Rhythmusspiele bilden. Der Erfolg von PaRappa der Rapper löste die Popularität des Musikspielgenres aus. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen dieses Genres verfügte das Spiel auch über einen völlig originellen Soundtrack und eine gute Handlung. Konamis Beatmania, das 1997 in japanischen Spielhallen veröffentlicht wurde, war ein Rhythmusspiel mit DJ-Thema, bei dem die Knöpfe wie eine Tastatur angeordnet waren, zusammen mit einer Gummiunterlage, die wie eine Schallplatte aussah. Das Spiel war ein Überraschungserfolg und inspirierte die Spiele- und Musikabteilung von Konami, ihren Namen zu Ehren des Spiels in Bemani zu ändern und dann in den nächsten Jahren mit anderen Rhythmusspielen zu experimentieren. Einer dieser Erfolge, GuitarFreaks, war mit einem Controller in Gitarrenform ausgestattet. Während das Franchise in Japan weiterhin neue Arcade-Versionen erhält, wurde es außerhalb des Landes nie stark vermarktet, so dass Harmonix einige Jahre später mit dem auf den Westen ausgerichteten Guitar Hero aus der Formel Kapital schlagen konnte. In ähnlicher Weise verwendete DrumMania ab 1999 einen Drumkit-Controller und konnte mit GuitarFreaks für simulierte Jam-Sessions verbunden werden, einige Jahre bevor das Konzept in Rock Band erschien. Pop'n Music von 1998, ein Beatmania-ähnliches Spiel mit mehreren bunten Knöpfen, war ebenfalls erfolgreich.

Dance Dance Revolution, das 1998 veröffentlicht wurde, war ein Rhythmusspiel, bei dem die Spieler auf druckempfindlichen Pads im Takt der Bildschirmkommandos tanzten. Das Spiel war nicht nur in Japan, sondern weltweit sehr erfolgreich, im Gegensatz zu Spielen wie GuitarFreaks, DrumMania und Beatmania (obwohl Beatmania auch in Europa einige Erfolge hatte). und pumpte es in einem ähnlichen Rhythmusspiel auf.

Enix' Bust a Groove, das im selben Jahr veröffentlicht wurde, drehte sich um ähnliche Tanzthemen wie Dance Dance Revolution, verwendete aber eine konventionellere Eingabemethode. Das Spiel beinhaltete wettbewerbsorientierte Einzel-"Schlachten" und ließ dem Spieler mehr Freiheit als normalerweise bei Rhythmusspielen.

Vib-Ribbon wurde 1999 von NanaOn-Sha (dem Schöpfer von PaRappa, dem Rapper) herausgebracht und verwendete ebenfalls keine instrumentenförmigen Controller. Bei diesem Spiel mussten die Spieler den Protagonisten durch einen Hindernisparcours manövrieren, indem sie zum richtigen Zeitpunkt Knöpfe drückten. Diese Parcours wurden so generiert, dass sie von der Hintergrundmusik abhingen und die Spieler ihre eigene Musik zum Mitspielen laden konnten. Obwohl es für seinen einzigartigen Stil und seine zeitlose Kunstfertigkeit gelobt wurde, erwies sich seine einfache Vektorgrafik als schwierig zu vermarkten, und das Spiel wurde nie in Nordamerika veröffentlicht. Bemani's Samba de Amigo, das 1999 verýffentlicht wurde und im Jahr 2000 auf Dreamcast erschien, hatte maracafýrmige Bewegungssensor-Controller. Das Spiel bediente sich des "Social Gaming", das ein Spiel fýr zwei Spieler ermýglicht und ein Spektakel fýr Schaulustige bietet. Im Jahr 2001 kombinierte Taiko no Tatsujin traditionelle japanische Trommeln mit zeitgenýssischer Popmusik und wurde in japanischen Spielhallen sehr erfolgreich. Das Spiel wurde später auf Konsolen im Westen veröffentlicht (als Taiko Drum Master), und das Franchise erhält in Japan immer wieder neue Ratenzahlungen. Gitaroo Man wurde 4 Jahre vor der Veröffentlichung von Guitar Hero von einem gitarrenspielenden Protagonisten gespielt, obwohl das Spiel eher einen konventionellen als einen gitarrenförmigen Controller verwendete. Der Schöpfer von Gitaroo Man, Keiichi Yano, schuf Osu! Tatakae! Ouendan, ein Rhythmusspiel für den Nintendo DS mit seinen Touchscreen-Funktionen, das ein sehr gefragter Importtitel war und zu einer Fortsetzung in Japan und einer westlichen Variante des Spiels in Elite Beat Agents führte.

Popularität im Westen (2001-2008)

Harmonix, ein 1995 aus einer Computermusikgruppe am MIT gegründetes Unternehmen, veröffentlichte Frequency 2001. Das Spiel ermöglichte es dem Spieler, mehrere Instrumente zu steuern, und vermittelte ein Gefühl von mehr kreativer Kontrolle. Das Spiel wurde gut rezensiert, aber sein abstrakter Stil erlaubte es dem Spieler nicht, eine "Leistung" wie bei anderen Spielen zu erbringen und erwies sich daher als schwierig zu vermarkten. Auf Frequency folgte ein ähnliches Spiel, Amplitude im Jahr 2003. Später brachte Harmonix mit Karaoke Revolution und SingStar (2003 bzw. 2004) sozialere Musikspiele mit Karaoke-Themen heraus. Donkey Konga, das von Namco für Nintendo entwickelt und 2003 veröffentlicht wurde (2004 in Nordamerika), erlangte aufgrund der Verwendung von Nintendos Donkey Kong-Franchise großen Erfolg.

Guitar Hero, entwickelt von Harmonix, wurde 2005 von dem damals relativ unbekannten Verlag RedOctane herausgegeben. Das Spiel wurde von GuitarFreaks inspiriert, aber während dieses Spiel japanische Popmusik verwendet hatte, wurde in Guitar Hero westliche Rockmusik verwendet. Das Spiel belebte das Rhythmusgenre wieder, das zu diesem Zeitpunkt bereits begonnen hatte, langweilig zu werden, überflutet von Dance Dance Revolution-Fortsetzungen und Nachahmern. Das Spiel hatte mehrere Fortsetzungen, wobei die Franchise mehr als 1 Milliarde Dollar Umsatz erzielte; das dritte Spiel war 2007 das meistverkaufte Spiel in Nordamerika. Die spätere Rock Band-Franchise von Harmonix, die ebenfalls mehr als 1 Milliarde Dollar einbrachte, verwendete mehrere Instrumenten-Controller und kooperativen Mehrspielermodus, so dass die Spieler als ganze Band spielen konnten. Die Guitar Hero-Franchise folgte mit der Guitar Hero World Tour, die von Neversoft und nicht von Harmonix entwickelt wurde. Später wurden Guitar Hero-Raten auf der Grundlage bestimmter Bands, wie Metallica und Aerosmith, veröffentlicht. Weitere Songs konnten im Internet gekauft und zu Guitar Hero- und Rockband-Spielen hinzugefügt werden. Künstler, deren Werke in den Spielen vorgestellt wurden, profitierten ebenfalls von Tantiemen und erhöhter Öffentlichkeitswirkung, was wiederum zu weiteren Verkäufen ihrer Werke führte. Der Erfolg der Guitar Hero- und Rock Band-Franchise erweiterte den Konsolen-Videospielmarkt und seine demografische Entwicklung, wobei die Popularität des Musikspiels den Verkauf von Konsolen steigerte. Im Jahr 2008 wurde berichtet, dass das Musikspiel zum zweitpopulärsten Videospielgenre in den USA geworden war (hinter Action, nachdem es den Sport überholt hatte), wobei 53% der Spieler weiblich waren.

Sättigung und Fallout von peripheren Spielen (2009-2010)

Analysten für den Videospielmarkt hielten 2009 für entscheidend für den weiteren Erfolg des Genres. Sowohl die Guitar Hero- als auch die Rock Band-Franchise wurden in diesem Jahr mit neuen Spielen auf anderen Spieleplattformen erweitert, darunter Handheld-Spielgeräte und Mobiltelefone, sowie mit Titeln, die auf bestimmte Genres oder demografische Gegebenheiten ausgerichtet sind, wie Band Hero für Popmusik und Lego Rock Band für jüngere Spieler. Die Verkäufe von Musikspielen waren in der ersten Jahreshälfte rückläufig, was jedoch zum Teil darauf zurückzuführen war, dass weniger Instrument Controller gekauft wurden, die die Spieler bereits erworben hatten und für andere Spiele wiederverwenden konnten. Die Analyse hatte jedoch erwartet, dass die Verkäufe von Guitar Hero 5 und The Beatles in den Vereinigten Staaten zurückgehen würden: Rock Band im ersten Monat ihrer Veröffentlichung hoch, nahe bei oder über einer Million Stück, waren die daraus resultierenden Verkaufszahlen jedoch um fast die Hälfte der Prognosen niedriger. Obwohl Anzeichen für die Auswirkungen der Rezession der späten 2000er Jahre auf die Videospielmärkte als ein Faktor für niedrigere Verkaufszahlen angesehen wurden, wurde dies auch als ein Zeichen für die nachlassende Popularität der Titel gewertet, die nun als Sättigung des Marktes angesehen werden. Infolgedessen haben die Analysten die Erwartungen für zukünftige Musikspiele gesenkt; die Prognosen für die Verkäufe von DJ Hero, einem Spin-off von Guitar Hero, das von Activision veröffentlicht wurde, wurden von 1,6 Millionen Einheiten im ersten Quartal der Verkäufe in den Vereinigten Staaten auf nur 600.000 reduziert. Ein weiterer Grund für den Rückgang ist der Mangel an Innovation in diesem Genre, da diese Spiele ihr grundlegendes Spielmodell über die letzten paar Spiele hinweg nicht verändert haben, was dazu führt, dass die Verbraucher immer weniger geneigt sind, zusätzliche Titel zu kaufen. Die Gesamtverkäufe von Rhythmusspielen, die 2008 1,4 Milliarden Dollar erreichten, erreichten 2009 nur noch 700 Millionen Dollar, wobei Analysten voraussagen, dass sich der Markt auf dem gleichen "gesunden" Niveau von 500-600 Millionen Dollar einpendeln wird wie die Call of Duty-Serie.

Der sich abschwächende Markt für Rhythmus-Videospiele hat Auswirkungen sowohl auf die Spieleentwickler als auch auf die Vertreiber gehabt. Verleger und Distributoren haben erkannt, dass die meisten Verbraucher 2010 wahrscheinlich einen oder mehrere Sätze von Instrumenten-Controller-Hardware zu Hause haben und dass weitere Verkäufe in erster Linie durch Softwareverkäufe und zusätzliche Inhalte angetrieben würden. Activision hat seinen Zeitplan für die Veröffentlichung von Guitar Hero 2010 auf nur zwei vollständige Spiele verkürzt und die Anzahl der SKUs von 25 im Jahr 2009 auf 10 im Jahr 2010 reduziert. Activision hat außerdem einige seiner hauseigenen Entwickler, darunter RedOctane, Neversofts Guitar Hero-Abteilung und Underground Development, geschlossen und die verbleibenden Mitarbeiter und Vermögenswerte unter ihre eigene Kontrolle gebracht. Viacom, das Harmonix zuvor 150 Millionen Dollar für ihren Auftritt hinter der Rockband im Jahr 2007 gezahlt hatte, strebt nun aufgrund der schwachen Verkäufe im Jahr 2009 eine "substanzielle" Rückerstattung dieses Betrags an. Viacom versucht auch, die Kosten weiter zu senken, indem es neue Verträge mit Musikverlegern aushandelt, um die mit der Musiklizenzierung für die Rock Band-Serie verbundenen Kosten zu reduzieren. Im dritten Quartal 2010 begann Viacom mit der Suche nach einem Käufer für Harmonix, da das Unternehmen erkannte, dass es im Vergleich zu engagierten Videospielverlegern nicht über die Effizienz und Kapazität verfügte, um die Kosten für den Unterhalt eines Videospielentwicklers zu bewältigen.

Die Art der Leute, die Spiele kaufen, änderte sich, und sie wollten etwas anderes. Die Entwickler von Rhythmusspielen versuchten, ihren Spielen neue Funktionen hinzuzufügen. Rock Band 3 und Power Gig: Rise of the SixString fügte neue Gitarren-Controller mit Saiten hinzu. Sie fügten auch Spielarten hinzu, mit denen die Spieler lernen konnten, ihre Finger so zu halten, als würden sie eine echte Gitarre spielen. Trotz dieser neuen Modi waren die Verkäufe von Musikspielen 2010 immer noch gering. Guitar Hero: Warriors of Rock und DJ Hero 2 verkauften sich in Nordamerika in der ersten Verkaufswoche nur 86.000 bzw. 59.000 Mal, was in scharfem Kontrast zu Guitar Hero III steht, von dem in der ersten Verkaufswoche 2008 fast 1,4 Millionen Exemplare verkauft wurden. Analysen der Musikspielverkäufe bis Oktober 2010 zeigen, dass bis Oktober 2010 ein Nettoumsatz von rund 200 Millionen US-Dollar erzielt wurde, was einem Fünftel der Einnahmen für Musikspiele im gleichen Zeitraum des Jahres 2008 entspricht, und dass der Markt bis Ende des Jahres wahrscheinlich nicht die Marke von 400 Millionen US-Dollar durchbrechen wird. Ende des Jahres lagen die Verkäufe unter 300 Millionen US-Dollar.

Ende 2010 galt der Rhythmusmarkt, der anfänglich durch Spielbündel mit Instrumentensteuerungen gestützt wurde, als "weit über seine Blütezeit hinaus" und hat sich in Richtung herunterladbare Inhalte und potenzielle Integration mit Bewegungssteuerungssystemen verlagert. Unter Berufung auf den Abschwung bei Rhythmusspielen schloss Activision seine Guitar Hero-Abteilung im Februar 2011. Viacom schloss Ende 2010 den Verkauf von Harmonix an eine investitionsgestützte Gruppe ab, um die Entwicklung von Rock Band und Dance Central in Eigenregie fortsetzen zu können. Analysten gehen davon aus, dass der Markt für diese Art von peripheren Rhythmusspielen drei bis fünf Jahre lang stagnieren könnte, wonach sie auf neuen Konsolen oder auf der Grundlage anderer Vertriebsmodelle, wie etwa einer stärkeren Konzentration auf herunterladbare Inhalte, wieder aufleben könnten.

Bewegungskontrolle und Tanzspiele (2011-heute)

Mit der Einführung der Bewegungssteuerung sowohl für die Xbox 360 (durch Kinect) als auch für die PlayStation 3 (durch PlayStation Move) in den Jahren 2010 und 2011, zusammen mit der bestehenden Wii-Bewegungssteuerung, glaubten einige Analysten, dass der Rhythmusmarkt durch eine neue Welle von tanzbasierten Videospielen und bandbasierten Spielen, die plattformunabhängige Controller verwenden, um Aktionen aus dem wirklichen Leben nachzubilden, wieder aufleben würde. Spiele wie "Dance Central", "Michael Jackson: The Game" und "Child of Eden" sind allesamt Spiele, die auf der neuen Technologie der Bewegungssensorik basieren und darauf abzielen, fesselndere Tanzroutinen zu fördern. Branchenkenner gehen davon aus, dass tanzbasierte Spiele zusammen mit der steigenden Popularität von Popmusik noch einige Zeit lang florieren werden, da der Verkauf von Musikspielen, die periphere Controller erfordern, nachlässt. Tanzspiele wie Just Dance und Dance Central haben die Verkäufe im Spätjahr angekurbelt; Dance Central war im November 2010 das meistverkaufte Spiel für die Kinect in Nordamerika, und beide Spiele führten laut NPD zu einem Verkaufsanstieg von 38% im Vergleich zum November 2009.

Eine improvisierte Gruppe von Rock Band 2-SpielernZoom
Eine improvisierte Gruppe von Rock Band 2-Spielern

Fragen und Antworten

F: Was ist ein Rhythmusspiel?


A: Ein Rhythmusspiel, auch Rhythmus-Actionspiel genannt, ist eine Art von Musik-Action-Videospiel, bei dem es entweder um Tanzen oder um die Simulation des Spiels von Musikinstrumenten geht. Die Spieler müssen Tasten im Takt der Spielbefehle drücken, um eine höhere Punktzahl zu erreichen.

F: Welche Art von Controllern werden für Rhythmusspiele verwendet?


A: Für Rhythmusspiele wurden verschiedene Steuerungsgeräte entwickelt, z. B. gitarren- und trommelförmige Controller für Musikinstrumente und druckempfindliche Pads (sogenannte Tanzmatten), auf die der Spieler bei Tanzspielen treten muss. Die Kinect für die Xbox 360 ermöglicht es den Spielern auch, das Spiel mit ihrem ganzen Körper zu steuern, indem sie ihre Bewegungen verfolgen.

F: Wer hat das erste einflussreiche Rhythmusspiel entwickelt?


A: Der Titel PaRappa the Rapper von 1996 war das erste einflussreiche Rhythmusspiel. Das grundlegende Design dieses Spiels wurde zu einem Muster, dem spätere Rhythmusspiele folgten.

F: Welche Firma brachte 1997 in Japan viele Musikspiele heraus?


A: Konamis Beatmania begründete die Popularität von Rhythmusspielen in Japan im Jahr 1997. Die Musikabteilung des Unternehmens, Bemani, brachte in den nächsten Jahren viele Musikspiele heraus.

F: Was war eine der erfolgreichsten Veröffentlichungen von Bemani?


A: Eine der erfolgreichsten Veröffentlichungen von Bemani war Dance Dance Revolution, das auch das einzige Spiel war, das außerhalb Japans großen Erfolg hatte.


F: Wie hat Guitar Hero das Genre wiederbelebt?


A: Guitar Hero von Harmonix hat das Genre wiederbelebt, indem es Rockmusik für ein westliches Publikum hinzufügte und andere ähnliche Titel durch seinen Stil inspirierte.

F: Wie haben Guitar Hero und Rock Band den Markt für Konsolenvideospiele und die demografische Entwicklung erweitert?


A: Der Erfolg von Guitar Hero und Rock Band hat den Markt für Konsolenvideospiele und die demografische Entwicklung durch ihre großen Erfolge in verschiedenen Ländern der Welt erweitert.

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