Die siebte Generation von Videospielkonsolen begann 2005 und erstreckte sich grob über die zweite Hälfte der 2000er Jahre. Sie gilt als die Ära der ersten großen Bewegungsspiele und brachte mehrere technische und spielerische Neuerungen, die das Medium nachhaltig veränderten.

Konsolenstart und technische Neuerungen

Die siebte Generation begann offiziell am 22. November 2005 mit der Veröffentlichung der Xbox 360. Darauf folgten 2006 die beiden konkurrierenden Systeme: die PlayStation 3 erschien am 11. November 2006 und die Wii kam am 19. November 2006 auf den Markt. Jede Konsole setzte auf unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Xbox 360: Fokus auf Leistung und Online-Dienste; viele Spiele liefen in HD-Auflösungen (720p und häufig 1080p-Ziele bei späteren Titeln). Microsoft bot außerdem optionale Peripherie wie ein externes HD-DVD-Laufwerk an, bevor sich Blu-ray als Standard durchsetzte.
  • PlayStation 3: leistungsfähige Hardware (Cell-Prozessor), native Unterstützung für Full HD-Wiedergabe, ein integrierter 3D-Blu-ray-Disc-Player und Multimedia-Funktionen machten die PS3 auch zu einem Heimkino-Gerät. Anfangs boten manche Modelle Abwärtskompatibilität zu PS2-Spielen, später wurde diese Funktion bei vielen Revisionen reduziert.
  • Wii: weniger Fokus auf rohe Rechenleistung, dafür eine neuartige Steuerung mit Bewegungssteuerung, die ein breiteres Publikum ansprach und zu massiven Verkaufszahlen führte. Die Wii setzte auf simples, intuitives Gameplay statt auf High-End-Grafik.

Bewegungsteuerung und neue Eingabemöglichkeiten

Ein zentrales Merkmal dieser Generation war die Verbreitung von Bewegungssensoren und neuen Eingabekonzepten:

  • Die Controller der Wii (Wii Remote und Nunchuk) verfügten sowohl über Bewegungssensoren als auch über Joysticks, was neuartige Spiele wie Wii Sports ermöglichte und viele Gelegenheits-Spieler zum Spielen animierte.
  • Sony veröffentlichte im September 2010 den PlayStation Move, einen Positions- und Bewegungscontroller, der zusammen mit der PlayStation-Kamera die Bewegungen des Spielers exakt erfassen sollte. Der Move setzte auf eine leuchtende Kugel, die von der Kamera getrackt wurde, und bot präzise Zeigefunktionen.
  • Microsoft brachte das System Kinect heraus, das ohne physische Controller auskam: Kameras, Tiefensensoren und Mikrofone erfassten Körperbewegungen, Gesten und Sprache – der Benutzer selbst wurde so praktisch zum "Controller". Kinect verkaufte sich sehr schnell; in den ersten 60 Tagen wurden 8 Millionen Stück abgesetzt und der Guinness-Weltrekord nannte es das "am schnellsten verkaufte Gerät der Unterhaltungselektronik". Kinect bot u. a. Skelettverfolgung, Sprachsteuerung und Multiplayer ohne Zusatzhardware.

Online-Dienste, Multimedia und Peripherie

Neben neuen Controllern prägten Online-Angebote, digitale Stores und Multimedia-Funktionen diese Generation:

  • Microsoft baute Xbox Live weiter aus; Online-Mehrspielermodi, digitale Käufe und regelmäßige Updates wurden zur Selbstverständlichkeit.
  • Sony etablierte das PlayStation Network mit Download-Store, Online-Multiplayer und späteren Diensten wie Streaming und PlayStation Plus.
  • Nintendo bot mit dem Wii Shop Channel einen Download-Service für Virtual Console- und Indie-Titel, legte aber insgesamt weniger Gewicht auf Online-Integration als die Konkurrenz.
  • Die PlayStation 3 trug durch die integrierte Blu-ray-Unterstützung zur Verbreitung dieses Formats bei und machte Konsolen zunehmend zu All-in-One-Media-Playern.
  • Sowohl der Playstation- als auch der Xbox-Controller konnten kabelgebunden oder drahtlos verwendet werden, was Komfort und Flexibilität erhöhte.

Handhelds und Auswirkungen auf die Branche

Parallel zu den Heimkonsolen erschienen wichtige Handhelds dieser Generation; eine bedeutende Handheld-Konsole in dieser Zeit war der Nintendo DS, der sich durch Dual-Screen-Design und Touchsteuerung auszeichnete und großes Publikum erreichte.

Die siebte Konsolengeneration brachte mehrere langfristige Veränderungen:

  • Bewegungssteuerung erweiterte das Publikum und führte zu neuen Genres (Party- und Fitness-Spiele).
  • Digitale Distribution und Online-Dienste wurden zur festen Säule der Spielewirtschaft.
  • Multimedia-Funktionen (Blu-ray, Streaming) verwandelten Konsolen in zentrale Entertainment-Geräte.
  • Die Konkurrenz zwischen Hardwarekonzepten (Leistung vs. Innovation in der Steuerung) zeigte unterschiedliche Wege auf, wie man Spieler gewinnen kann.

Insgesamt war die siebte Generation eine sehr dynamische Phase der Videospielgeschichte: technische Fortschritte, neue Eingabemethoden und das Wachstum digitaler Ökosysteme legten den Grundstein für die weitere Entwicklung der Branche.